요약
fheroes2는 Heroes of Might and Magic II의 게임 엔진을 처음부터 다시 만든 오픈소스 프로젝트입니다.
3DO가 만들고 지금은 유비소프트가 권리를 가진 턴제 전략 게임을 여러 플랫폼에서 즐기도록 엔진을 새로 짰습니다. 소스포지에서 시작해 지금은 GitHub에서 GPL-2.0 라이선스로 개발하고 있습니다.
왜 중요한가
- 원작 데이터만 있으면 오래된 고전 게임을 지금의 운영체제와 휴대용 기기에서 다시 할 수 있습니다.
- 원작을 옮기는 데 그치지 않고 화면, AI, 편의 기능을 지금 기준에 맞게 손봤습니다.
- 게임 파일은 넣지 않고 정품 구매나 무료 체험판을 권해, 저작권을 지키며 고전을 살리는 방식을 택했습니다.
핵심 내용
- 윈도·macOS·리눅스·안드로이드를 지원하고, PlayStation Vita와 Nintendo Switch판은 커스텀 펌웨어가 필요합니다.
- 고해상도 화면, 개선된 AI, 다국어 인터페이스, 여러 버그 수정을 원작과 달라진 점으로 내세웁니다.
- 전투에는 헥스(육각형 칸) 이동 표시, 즉시 전투, 수동 전투 재시작과 자동 마무리 기능이 더해졌습니다.
- 성 화면의 건물을 하나씩 누르지 않고 우물에서 병력을 한 번에 모집하는 편의 기능도 생겼습니다.
- 원작의 ANIM·DATA·MAPS·MUSIC 폴더가 필요하고, 게임이 없으면 스크립트로 영어판 체험판을 받을 수 있습니다.
HN 반응
- 요즘 AI로 만든 재현작 이야기가 나오자, 이 프로젝트는 7년 넘게 사람이 만들어 왔다는 답이 이어졌습니다.
- 화제는 3편으로 번져 VCMI(3편용 오픈소스 엔진)와 팬 확장팩 HotA가 소개됐고, 3편 대회가 지금도 열린다는 이야기도 나왔습니다.
이게 메인 페이지에 올라오다니 신기하네요. HOMM은 요즘 꽤 마니아층 게임이라고 생각했거든요. 저는 지금도 HOMM3를 가끔 하고 있고, 얼마 전에는 Claude Code(Opus 5.5)가 HOMM3를 직접 플레이하도록 MCP를 만들었습니다. 짧은 플레이 영상은 여기서 볼 수 있어요. https://www.youtube.com/live/uU-vvTOZFQY
잘 못합니다! 게다가 엄청 느려요! 전략을 가르쳐 주고 분석 스크립트도 짜 주는 등 개선해 보려고 했는데, 별로 도움이 안 됐습니다.
게임을 다시 만들거나 (아니면 그냥 새로 만드는) 사람이 많이 보이는데, 성능 문제나 평범한 버그는 둘째 치고 뭔가 꺼림칙한 느낌이 있습니다(설명하기는 어렵네요).
바이브 코딩으로 만들 수 있는 게 놀랍기는 하지만, 영혼이 담긴 제대로 된 게임을 만드는 일과는 아직 거리가 멀다고 느껴집니다.
제가 틀렸나요?
사람들은 AI가 나오기 훨씬 전부터 옛날 게임을 다시 만들어 왔습니다. 이 프로젝트 fheroes2만 해도 개발을 시작한 지 7년이 넘었고, 1.0.0 릴리스는 4년 전에 나왔어요. 사람이 만든 게 확실하다고 봐도 됩니다.
이 프로젝트가 AI로 다시 만든 것인지 물어보신 건지는 잘 모르겠네요. 저는 fheroes2 프로젝트가 그보다 훨씬 오래됐다는 말씀만 드리고 싶었습니다. 제 기억이 맞다면 코로나 때 이걸 했거든요.
최근에 개발 방식을 바꿨을 가능성이야 있겠지만, 그게 걱정되신다면 아마 죄책감 없이 즐기셔도 될 겁니다!
저도 한마디 보태겠습니다. 저는 게임을 만들어 본 경험이 거의 없는 상태에서 이것저것 만들고 있거든요.
그렇게까지 틀린 말씀은 아닌 것 같습니다. 동작하는 프로토타입을 만들고, 오랫동안 머릿속에만 있던 아이디어를 꺼내 보는 일은 놀랄 만큼 쉬워졌습니다. 하지만 그다음에 그 아이디어가 현실에서 얼마나 통하는지 보게 되죠. 더 곤란한 건, 아이디어 중에 서로 조합하면 어울리지 않는 것들이 있다는 겁니다.
예를 들어 저는 여러 가지 중에서도 시카고 폭동을 바탕으로 한... 시위 시뮬레이터를 만들고 있습니다(어디에 올린 건 아니고요. AI끼리 돌려 본 결과로는 아직 밸런스가 안 맞습니다). 기본 배경과 스프라이트, 시스템은 갖춰졌는데, 전체적으로... 모르겠어요... 뭔가 빠져 있습니다(추가: 지금은 일부러 폭력을 최소로 해 뒀는데, 드물더라도 폭력이 있어야 하나 싶기도 합니다).
제가 하고 싶은 말은 이겁니다. AI 덕분에 초기 빌드까지는 꽤 멀리 갈 수 있지만, 그걸 좋은 게임으로 만드는 건 결국 사람의 손길이라는 거예요.
오히려 지금이 더 어려워졌다고 생각합니다.
많은 부분이 게임 디자인 자체가 어렵다는 데서 나온다고 봅니다.
게임에는 움직이는 부품이 정말 많이 들어가고, 경험 많은 팀도 재미를 찾는 데 애를 먹습니다. 지금은 인기 있고 사랑받는 게임인데도 출시 몇 달 전까지는 그다지 재미가 없었던 경우가 아주 흔합니다.
그렇게 흔하다고는 생각하지 않습니다. 완성되기 전까지 재미가 없었던 게임은 대부분 결국 잘 안 됩니다. 잘 되는 쪽은 초반부터 재미있고 감각이 좋은데, "비주얼이나 창작 면에서 완성된 상태"는 출시 불과 몇 주 전에야 갖춰지는 게임입니다. 이 뒷부분이 게임 개발에서는 아주 흔한 일이고, 아마 둘을 헷갈리신 것 같습니다.
HOMM3는 팬들이 만든 확장판이 균형 잡힌 새 진영을 무려 두 개나 내놓았고, 그게 공식 보드게임에까지 반영될 만큼 아직 살아 있습니다.
https://archon-studio.com/homm3boardgame
https://h3hota.com/en/documentation
HotA는 최신 VCMI 포트도 있습니다: https://vcmi.eu/Mod%20Repository/Expansion/Horn%20of%20the%20Abyss/
WOG도 VCMI에서 쓸 수 있습니다: https://vcmi.eu/Mod%20Repository/Expansion/In%20The%20Wake%20of%20Gods/
HoMM III를 아는 친구가 정말 많아요. 우리 어린 시절의 게임이거든요.
동유럽에서도 인기가 많은 걸로 알고 있어요.
폴란드 HoMM III 챔피언십이 지금 한창 진행 중입니다. 마지막 준결승전은 10월 30~31일에 열리고, 결승전은 11월 13~15일 그단스크에서 열립니다.
관심 있는 분들은 h3.gg를 보세요.
아, HOMAM 3 정말 좋아했는데요. 이 글을 보고 구글링을 좀 해 봤더니 리눅스용 엔진도 있네요: https://github.com/vcmi/vcmi
HOMAM3에는 훌륭한 HotA도 있습니다: https://h3hota.com/en/documentation
HotA는 최신 VCMI 포트도 있습니다: https://vcmi.eu/Mod%20Repository/Expansion/Horn%20of%20the%20Abyss/
WOG도 VCMI에서 쓸 수 있습니다: https://vcmi.eu/Mod%20Repository/Expansion/In%20The%20Wake%20of%20Gods/
VCMI는 안드로이드용도 있습니다. 모드도 지원하고 새 진영도 있고요. HOMM3의 깊이가 부족해서라는 건 아니지만, 그래도 새로운 걸 해 보는 건 정말 재미있어요 :)
저도 3편을 좋아했는데, 최근에는 "Songs of Conquest"가 즐거운 정신적 후계작이었습니다. 기본 게임은 진영 수가 꽤 제한적이고 여러 메커니즘이 다르긴 하지만요. 출시되면 "Heroes of Might and Magic: Olden Era"도 계속 지켜보고 있습니다.
유비소프트가 있는 한 절대 안 되리라는 건 알지만, HoMM2의 그래픽 분위기에 HoMM3의 게임 메커니즘을 합친 새 HoMM 게임이 나온다면 뭐든 하겠습니다.
그런 걸 어느 정도 해 주는 모드로 homm3 succession wars가 있습니다. homm2를 3의 엔진에서 다시 만든 거라, 마법 체계나 더 많은 크리처 등급 같은 3편의 게임플레이와 편의성 개선도 많이 가져왔어요.
https://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic:_Olden_Era 가 호평을 받고 있습니다.
올해 출시됐고요. Homm3의 메커니즘에 비주얼 분위기는 Homm2에 가깝습니다.
The Battle for Wesnoth가 그 설명에 맞을까요?
( https://www.wesnoth.org/ )
사실 저는 Wesnoth를 해 본 적이 없습니다. 평이 좋다는 얘기는 들었지만요. 제가 본 플레이 영상[1]으로 보면, HoMM처럼 별도의 "전투 화면"이 있는 게 아니라 전투가 Civ 시리즈에 더 가깝게 진행되는 것 같습니다.
그래도 턴제 전략 게임은 아무리 많아도 모자라니 한번 해 봐야겠네요!
[1] - https://imgur.com/a/Kgqz2tx
상황별 이점을 만들어 내고 활용해야 하는 게임을 좋아하신다면 Wesnoth는 훌륭합니다. 유리한 지형, 낮과 밤의 순환, 다양한 유닛 종류를 활용하다 보면 제가 해 본 게임 중 가장 전술적인 게임 가운데 하나라는 생각이 듭니다.
이걸 만들어 주셔서 감사합니다(수정: 그리고/또는 개발자분들께도요)! HOMM2는 정말 대단했죠
제가 즐겨 보는 훌륭한 HoMM3 채널이 있습니다. 대략 주마다 한 판씩 올라오는데 해설이 훌륭합니다.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLeEpTaU26pQgpMOAJZ-EqnS-LI5Dmflxm
옛날 게임을 다시 해 볼 때마다, 어릴 때나 십대 때 즐겁던 게임플레이가 어른이 된 지금은 꽤 견디기 힘들다는 걸 금방 깨닫습니다. HoMM이 그런 종류의 게임이에요.
저는 지금도 Morrowind가 재미있습니다. Ultima IV도 다시 해 봤는데, 어느 시점에는 노가다가 심해지긴 해요. (어릴 때 한 번은 그 노가다 구간에 이르러서 세이브 파일을 편집해 모두를 8레벨로 올려 버렸습니다.)
하지만 어른이 된 지금은 게임할 시간을 내기가 쉽지 않습니다. Baldur's Gate 3는 몇 년째 사 놓고 (한두 시간쯤 해 봤나) 묵혀 두고 있어요.
제 말이 바로 그겁니다. 어릴 때는 그런 세계에 깊이 빠져들 수 있었고, 그래픽이나 게임플레이의 빈틈을 상상력으로 메울 수 있었어요. 그리고 말씀하신 것처럼 시간도 거의 무한했고요. 지금은 일처럼 느껴지고 노력이 필요한 게임이라면 어떤 종류든 알레르기가 올라옵니다. 어른의 눈으로 보면 HoMM이 그런 게임입니다. 잠깐 들어갔다 나올 수 있는 경험이 아니라 정반대죠.
BG3를 해 봤는데, 세이브 스컴(세이브/로드 반복)을 강하게 부추기는 게임이라 저장 상태 트리를 관리하다가 감당이 안 됐습니다.
Apple판 Ultima III와 IV에서 헥스 에디터(Copy II+ Sector Editor였던가?)로 캐릭터와 아이템을 전부 최대치로 만들던 기억이 나네요. 녹색과 황색 화면의 황금기였죠
보편적으로 맞는 말은 아니라고 생각합니다.
저는 지금도 Masters of Orion 1을 할 수 있어요. 심시티도 어느 정도는 그렇고, 특히 문명 1이 그렇습니다.
반면 3D 엔진을 쓰는 요즘 게임은 못 하겠어요. 늘 똑같은 게임이고, 제 시간만 뺏을 뿐이거든요.