요약
PC-98 Touhou 게임을 리버스 엔지니어링해 온 nmlgc가 LLM 포크와 후원 감소로 은퇴합니다.
ReC98은 PC-98용 Touhou 게임을 디컴파일(실행 파일을 사람이 읽을 수 있는 소스 코드로 되돌리는 작업)하고 요즘 플랫폼으로 옮겨 온 후원형 프로젝트입니다. 운영자 nmlgc는 7월 10일 은퇴를 알렸고, 10월 5일 블로그 글에서 그 배경을 길게 설명했습니다.
왜 중요한가
- 높은 진입 장벽에 기대던 1인 후원형 프로젝트가 LLM 때문에 설 자리를 잃었다는 당사자의 증언입니다.
- 수작업 리버스 엔지니어링에 돈을 내는 사람이 줄면 이런 작업이 이어지기 어렵다는 점을 보여 줍니다.
핵심 내용
- 그는 경쟁자가 적고 진입 장벽이 높으며, 법적 위험 탓에 다른 개발자가 잘 뛰어들지 않던 환경이 후원 모델을 받쳤다고 했습니다.
- LLM과 코딩 에이전트가 진입 장벽을 허물었고, 경쟁자가 늘면서 그 모델이 무너졌다고 봤습니다.
- 그의 코드를 바탕으로 한 포크가 잇따랐고, 하루 만에 코드 18만여 줄을 만든 것도 있었다고 했습니다.
- 3월 이후 구독이 멈췄고, 4~5월에는 새 후원이 한 건도 없었다고 밝혔습니다.
- 새 기능 작업은 더 하지 않고, 오래 미뤄 둔 PC-98 텍스트 표시 기능 하나로 프로젝트를 마무리합니다.
HN 반응
- 베테랑의 열정이 LLM에 밀려나 안타깝다는 의견과, 기존 전문가가 쥐던 문턱이 사라져 반갑다는 의견이 맞섰습니다.
- 여러 이용자는 글이 원작자 ZUN과 커뮤니티, FreeBSD 사용자를 향한 불만으로 가득하다며 은퇴 이유가 오랜 소진에 더 가깝다고 봤습니다.
AI 열풍이 틈새 커뮤니티에 끼치는 해악에 대한 증언이라면 얼마든지 환영이지만, 여기서는 전하는 사람의 별난 성향이 제목과는 다른 이야기를 하고 있습니다.
해롭지는 않지만 약간 주제넘은 BSD 지원 요청을 두고 투덜대면서, 하필 C++ Modules 지원까지 불평하는 것은 이 유지보수자의 시야가 덜 좁다는 증거가 되지 못합니다.
게다가 AI 회의론을 게이머게이트에 비교하는 대목에서는, 수십 년 묵은 원한에 영원히 갇혀 있는 사람이라는 게 그대로 드러납니다.
Slay the Spire 2 같은 최근 게임의 크레딧에 그녀의 이름이 올라간 걸 두고 사람들이 화내는 일을 말하는 거예요.
아, 맥락 알려 주셔서 고맙습니다.
(실제 동방 개발자들을 깎아내리고, 앞뒤가 안 맞는 동양 대 서양 명예 체계를 내세우는 건 말할 것도 없고요)
저는 이 프로젝트를 이따금 지켜봐 왔는데, 솔직히 이번 글은 기이합니다. 오랫동안 번아웃 상태였고 AI가 마지막 결정타였던 것 같습니다. 동방 게임도, 동방 캐릭터도, 동방 커뮤니티도 싫다는 이야기를 늘어놓습니다. 이 프로젝트를 하는 동기는 (정작 존중하지도 않는 커뮤니티에서) 기둥 같은 존재로 인정받고 싶은 마음과, 후원자들이 작업 내용을 정하는 후원금으로 디컴파일 작업을 하고 있어서 생기는 금전적 유인이 뒤섞인 것으로 보입니다.
그가 디컴파일하던 게임이 아닌 다른 동방 게임의 리메이크가 나왔는데, 서양 동방 커뮤니티 사람들이 작업에 참여했으면서도 공식 발표 전까지 아무도 자신에게 알려 주지 않아 서운했다고 털어놓는 대목이 있습니다. 또 다른 대목에서는 어떤 FreeBSD 사용자가 자기 Seihou 포트를 FreeBSD에서 빌드되도록 고치는 PR을 올렸다고 불평합니다. 그가 쓰는 마이너한 빌드 시스템이 *BSD를 제대로 지원하지 않기 때문입니다. 한 문단은 FreeBSD는 절대 지원하지 않겠다고 성토하는 데 쓰고, 다음 문단에서는 그 사람이 “올바른” 방식으로 기능을 요청했다면 기꺼이 FreeBSD에서 돌아가게 만들었을 거라고 하더니, 데스크톱에서 FreeBSD를 지원하느니 차라리 프로그래밍을 완전히 그만두겠다고 말합니다.
저는 그가 이 프로젝트를 열정으로 해 온 일이 아니라 벗어날 수 없는 의무로 여겼다고 생각합니다. 글 끝부분에는 이제 프로젝트를 하지 않아도 되니 삶이 어떻게 나아질지 적은 대목이 있습니다. 눈에 띄는 점은, 글 내내 동방 커뮤니티에서 싫어하는 여러 사람의 이름을 콕 집어 거론하면서도 바이브코더는 한 명도 거론하지 않는다는 것입니다. 이제는 정말 즐기는 일에 시간을 쓸 수 있기를 바랍니다.
이 사람은 상담 치료가 정말 필요해요.
LLM의 도움을 받는 리버스 엔지니어링의 새 시대는 정말 좋아하지만, 그것이 열정을 쏟아 온 분야의 베테랑들에게 이렇게나 나쁜 영향을 준다는 게 마음 아픕니다.
위로가 안 된다는 건 알지만, 열정을 쏟는 일에는 인정도 금전적 보상도 없는 경우가 많습니다.
저는 앞으로도 좋아하는 일을 계속할 겁니다. 예를 들어 제 커리어가 엔지니어링 쪽이 될 것이고 프로가 될 일은 없다는 게 분명해졌을 때에도, 컴퓨터가 인간보다 훨씬 강해진 게 분명해졌을 때에도(그때 저는 이미 체스를 어느 정도 진지하게 두고 있었습니다) 체스를 공부하고 두는 걸 그만두지 않았습니다.
제가 하는 일, 특히 저 자신을 위해 하는 일은 앞으로도 날것 그대로 직접 해 나갈 생각입니다. 어느 날 갑자기 누군가의 생계를 날려 버리는 건 그보다 훨씬 개인적으로 큰 비극입니다. 새로운 현상은 아니지만 지금은 놀라운 속도로 벌어지고 있습니다. 이번에는 사람들이 충분히 많아서, 진보에 뒤처진 패배자라고 무시당하지 않을 수 있을지 궁금합니다.
저는 수십 년간 리버싱을 해 온 경험 많은 리버서지만, LLM이 이 힘을 모두에게 가져다주고 낡은 게이트키퍼들이 설 자리를 잃는 건 멋진 일이라고 생각합니다. 제 생각에 이걸 불평하는 사람들은 처음부터 자유와 사용자의 권한 강화가 아니라 명성과 돈을 좇았을 뿐입니다. 최근 다른 댓글에서도 말했지만, 스톨먼은 이런 전개를 전혀 예상하지 못했을 것이고 그가 “오픈 소스”에 집중한 것은 처음부터 잘못된 방향이었다고 생각합니다.
덧붙이면 저도 Z80과 x86 어셈블리를 거의 그만큼 오래 써 왔고, 당시에 “컴파일러 슬롭”(그때는 그렇게 부르지 않았지만)이라는 불평이 나오는 것도 봤습니다. 마음만 먹으면 지금도 컴파일러를 이길 수 있겠지만, 분명 “이 정도면 충분”하고, 컴파일러가 없어서 모두가 여전히 헥스패드로 기계어를 짜야 했다면 만들어지지 못했을 유용한 소프트웨어가 아주 많습니다.
수정: 반론 있으신가요? 저도 LLM을 쓰면 득을 볼 텐데 말이죠.
100% 맞는 말씀이에요...
컴파일러보다 코드를 더 잘 짤 수는 있겠지만, 수만 개의 명령어를 다루는 상황에서 그건 갈 길이 아니죠. LLM은 코드를 쓰는 속도가 훨씬 빠릅니다, 컴파일러가 모든 함수를 어셈블하는 속도가 훨씬 빠른 것처럼요.
그리고 그래요, 돌고 돌아 스톨먼의 프린터 드라이버 일화에서 시작된 꿈이 더할 나위 없이 이루어진 셈이기도 하고요 ;)
이런 사람들 중 상당수는 프로젝트를 쥐고서 “충분한 자격이 없는” 사람들이 건드리거나 쓰지 못하게 문지기 노릇을 하고 싶어 했어요. 이제는 그게 바뀌고 있죠. 누구든 프롬프트로 허접한 걸 한 무더기 만들어 낼 수 있으니까요. 재미있는 사실인데, 제가 AI에게 시작하는 법을 프롬프트로 묻도록 도와줘서 C++ 프로그래밍에 입문시킨 사람이 아마 열 명이 넘을 거예요. 그러다 보니 그들은 그 과정에서 실제 실력을 익혔고요. 참고로 그 사람들은 전에는 프로그래머가 전혀 아니었어요. 코드는 무서우니까요. 하지만 진입 장벽이 훨씬 낮아지니 훨씬 많은 사람이 뭔가를 할 수 있게 됐죠. 보고 있으면 놀라워요.
반대로, 커뮤니티와 한 번도 교류한 적 없는 사람이 갑자기 나타나서 방금 공개한 어떤 포트에 대해 Claude 말투로 쓴 거창한 공지를 올리는 걸 보면(물론 ko-fi 링크는 이미 만들어 놨고요), 오히려 그 사람들이 명성과 돈을 좇는 쪽 같다는 생각이 들어요.
제가 가장 활발히 활동하는 모딩 커뮤니티인 Counter-Strike에서는, 어떤 사람이 와서 이걸로 돈이 되느냐고, 안 된다면 돈 벌려면 어떤 게임의 모드를 만드는 게 가장 좋으냐고 말 그대로 물어보는 것도 본 적이 있어요.
그렇다면 그게 영향을 준다는 시점에서 정말로 열정 프로젝트였던 걸까요? 다이너마이트 낚시라는 개념이 열정적인 낚시꾼들에게 영향을 준다고 말하는 것과 비슷하네요.
요즘 어디서나 보이는 이 논리는 정말 이해가 안 돼요. 특히 클라우트에 목마른 바이브코더들이 자기가 전혀 관심도 없는 작품의 “디컴프”와 자동 번역물을 올리면서 명예의 전당에 자리 하나 차지하려는 걸 많이 보는데요. 예를 들면 오래된 ROM을 대량으로 번역해 놓고, 제대로 돌아가는지 부팅해 보지도 않은 채 세상에 풀어 버리는 사람들 말이에요.
그쪽의 게으른 클라우트 쫓기는 정상이고, 제가 공들여서 하는 클라우트 쫓기는 한심하고 사기꾼이 되는 건가요?
우리는 사회적 동물이에요. 멋진 걸 하고 그걸로 사회적 지위를 얻는 걸 좋아하죠. 새로운 영역을 개척하는 걸 좋아하고요. 아무도 가 본 적 없는 곳에 가는 걸 좋아하고요.
비합리적이고 감정적일까요? 그럴 수도 있죠. 인간이라는 건 때로 비합리적이고 감정적이라는 거예요. 그래도 괜찮아요.
저는 어디서도 대단한 사람이 아니지만, 몇 시간씩 코드를 쓰고, 코드 어딘가의 이상한 문제를 고치고, 그게 의도한 대로 돌아가는 걸 보는 게 정말 좋아요. 그런데 이제는 텍스트 몇 줄만 올리면 전체가 생성돼요. 제 생각을 쓰고, 제가 배운 걸 적용하는 일이 필요 없어진 거죠.
생성된 코드에도 할 일이 아직 많다는 건 알지만, 뭔가 사라졌다는 느낌도 들어요. 이제는 작업을 시작해도, 필요한 걸 말로 시키기만 하면 생성된다는 사실이 새삼 떠올라요.
마치 게임에서 이기려면 최고의 총을 돈 주고 사야 하고, 그렇지 않으면 진행조차 못 하는 것 같아요. 그럼 제가 이 게임을 왜 하고 있는 거죠?
물론 여기서 말하는 열정이란, 돈이나 인지도처럼 눈에 보이는 외적인 삶의 이득이 없는 일에 노력을 쏟으면서 느끼는 뿌듯함을 뜻합니다. LLM이 그냥 뚝딱 해치울 수 있다면 그런 노력을 쏟는 일에 뿌듯함을 느끼기가 어렵습니다.
글 전체를(적어도 마지막 장은) 꼭 읽어 보셨으면 합니다. “바이브코더들이 meg를 쫓아냈다”처럼 단순한 이야기가 아니거든요.
글쓴이는 ZUN도, 바이브코더도, AI를 싫어하는 사람들(Bluesky 무리)도 똑같이 싫어합니다.
그리고 읽지 않으실 분들을 위해 요약하자면 대략 이렇습니다. ZUN은 일본인을 위해 게임을 만들었습니다. 서양 사람들은 그 게임을 하고 싶어 했습니다. 리버스 엔지니어들이 나타났지만 커뮤니티의 후원에 의존했습니다. 이제 그 커뮤니티는 바이브코더들 때문에 뿔뿔이 흩어졌지만, 같은 커뮤니티가 수작업에는 후원할 의사가 없습니다. 게다가 커뮤니티는 여전히 ZUN에게 돈을 내고 있고, 이것이 영어판 출시에 신경 쓰지 않는 현상 유지를 강화합니다.
맥락을 더 보태자면, 동방 게임은 모두 팬 번역 패치 덕분에 몇 년 전부터 서양 사람들도 할 수 있었습니다. PC-98 게임조차 커뮤니티가 모든 게임에 영어 패치를 미리 적용하고 설정까지 마친 에뮬레이터를 묶어 배포하고 있어서, 기술 지식이 없어도 쉽게 즐길 수 있습니다. 리버스 엔지니어링 프로젝트는 이것과는 별개이고, 주된 목적은 게임의 동작을 문서화하고 모딩하기 쉽게 만드는 것입니다. 소스 코드가 있으면 게임을 최신 플랫폼으로 이식할 수 있겠지만, 픽셀 아트 2D 슈팅 게임이라 게임플레이 측면에서는 에뮬레이터로 하는 것에 비해 이점이 크지 않습니다.
그는 LLM에 반대하는 건 아니면서도 LLM 때문에 상황이 나빠졌다고 말하긴 해요.
대체 뭐죠... 영어권 오타쿠들이 애니메이션 콘텐츠 제작자는 두 자릿수 후반에서 세 자릿수 중반 백만장자쯤 될 거라고 단정하는 건요? 정작 그렇게 보이지도 않는데요. ZUN의 은행 계좌에 자릿수가 몇 개인지는 저도 모르니 어쩌면 몇 경 부자일 수도 있지만, 솔직히 이건 논리적 주장이라기보다 옳음이 곧 힘이라는 사고방식의 뒤틀린 극단 사례처럼 보여요.
다만 판매자가 내 돈을 받아 주지 못하면 꽤 스트레스가 쌓인다는 건 저도 알아요.
이런 생각은 커뮤니티에서 아주 흔해요. 저는 그 옛날에 게임을 돈 주고 샀고(ZUN이 직접 사인한 디스크도 있어요), 슈팅 게임이 제가 제일 좋아하는 장르인데 동방 6~7편이 나왔을 때는 신작 가뭄이 심했거든요. 게임은 좋았어요. 캐릭터에는 별로 관심이 없었지만 게임플레이가 탄탄하고 재미있었고, 점수 시스템도 좋았고, ZUN의 형편없는 그림 실력에도 볼거리가 있었어요.
그런데 이게 엄청난 문제 발언이었던 모양이에요. 커뮤니티 사람들은 게임을 합법적으로 구해서(그리고 플레이해서) 한 사람이면 누구든 미워했어요. 그것 때문에 끊임없이 괴롭힘을 당했고요. “게임은 사서 제작자를 응원해야지” 같은 도덕 설교를 하는 게 아니라, 그냥 게임을 샀다고 말만 해도 터무니없이 화를 냈어요. 음악 CD 같은 추가 굿즈를 산 일본 친구들 때문에 사람들이 너무 화를 내서, 제 친구들이 IRC 채널과 포럼에서 차단당하기까지 했어요. 그 일 이후에 저는 떠났어요. 감당할 수 없는 분위기였고, 사람들은 캐릭터 팬픽과 야한 것 얘기를 하러 거기 있었을 뿐이니까요.
저는 여전히 게임이 좋지만, 커뮤니티 전체는 역겹고 실제로 게임을 하는 사람들을 미워해요. 게임을 돈 주고 샀다면 세 배로요. 이 사람이 그 태도를 완벽하게 보여 주는 표본이에요.
세상에. 몇 달마다 트위터에서 다시 불붙는 일본 오타쿠들의 불법 복제 반대 논쟁의 거울 세계 버전을 방금 발견했네요.
이해가 안 돼요, 누가 게임에 돈을 낸다고 왜 화를 내죠?
23년이 지났는데도 저는 그 질문에 대한 답을 못 찾았어요. 정말로 모르겠어요.
위키백과의 동방 프로젝트 문서에는 “데이터베이스 소비(database consumption)”라는 흥미로운 문서가 링크되어 있습니다. 원작의 구성 요소의 팬이면서 원작 자체에는 아무 관심이 없는 사람들을 다루는 개념입니다.
https://en.wikipedia.org/wiki/Database_consumption
문서에서는 하츠네 미쿠를 예로 듭니다. 엄밀히 말하면 하츠네 미쿠는 Vocaloid 2라는 음성 합성 VST에 들어간 샘플링된 노래 목소리에 붙은 가상의 캐릭터입니다. 상품 브랜딩이었죠. 지금은 팬들이 하츠네 미쿠에 관한 이야기를 지어내고, 그림을 그리거나 렌더링하고, 그녀를 자기 와이프(waifu)로 상상하며 즐기는 거대한 산업이 있습니다. 그들이 지어낸 것은 무엇이든 이제 그들의 헤드캐논(headcanon)입니다.
하츠네 미쿠 팬들에게 Vocaloid 2를 샀다고 말하면 꺼지라고 하는 것은 충분히 이해합니다. 그들의 분위기를 깨는 일이니까요.
동방의 수많은 캐릭터들도 마찬가지일까요? 키리사메 마리사를 떠올리며 즐기는 사람들 중에, 그녀가 슈팅 게임의 캐릭터라는 사실을 상기하고 싶지 않은 사람들이 있는 걸까요?
동방은 라이선스가 넉넉하게 열려 있다 보니, 캐릭터·스토리·음악·팬 게임의 팬이면서 정작 본가 슈팅 게임은 한 번도 해 본 적 없는 사람들이 분명히 있습니다. 커뮤니티에서는 파생 작품으로만 시리즈를 접한다고 해서 이들을 “2차 팬(secondary fans)”이라고 부릅니다. 다만 동방이 슈팅 게임 시리즈라는 사실 자체에 적대적인 사람들은 들어 본 적이 없습니다.
이게 제 인생 첫 “틀리기조차 하지 않은(not even wrong)” 순간인가요??? 미쿠 팬들이 Vocaloid 2를 쓰는 사람을 왜 싫어하겠어요? 말이 안 되는데요...
ZUN은 일본인이 아닌 사람들이 슈팅 게임을 하는 것에 적대적인데, 인종적으로 핸디캡이 있는 사람들이 그렇게 어려운 장르를 할 수 있을 거라고 상상하지 못하기 때문이에요. 농담이라고 하기 힘들 정도로 거의 진담이에요. 서양 팬들이 게임을 사는 데 반대하는 것도 그래서고요. 그렇게 거슬리면 왜 굳이 게임을 하느냐는 건 정당한 질문이지만, 그 장르에 더 좋은 게임이 없는 것도 아니잖아요. 저는 늘 불법 복제로 했지만, 뭐든 불법 복제하니까요.
이 글은 논외로 하더라도, 그 뒤로 상황이 바뀌지 않았을까요? 아니면 “커뮤니티”가 여러 조각으로 갈라져서 돈을 쓸 의향이 있는 쪽(예: 후모)이 늘었거나요. 저는 오랫동안 게임들(특히 7편)을 주로 즐겨 왔지만 “게임? 무슨 게임?” 같은 식의 논의도 자주 봤습니다. 게임 구매에 대한 적대감은 그만큼 많지 않았고, 물론 일부는 있었지만, 일본에 가지 않고는 살 방법이 없다는 불만을 주로 봤고, 그 후 새 게임이 Steam에 나왔을 때는 공식 영어 지원이 없다는 불만이 있었으며, 게임 불법 복제를 신경 쓰는 사람은 없었습니다. 동시에 지금은 게임이 훨씬 많습니다. 최근 성공한(그리고 더 제대로 마케팅한) 6편 리마스터에, 다른 거의 모든 장르를 아우르는 서드파티 게임이 산더미처럼 있고, 그중 일부는 Steam에 유료로 출시되었습니다.
“제대로 된” 직업이 없다는 걸 자랑스러워하고 그걸 정체성의 핵심으로 삼는 특정 온라인 집단이 있습니다. 어떤 이유들(4chan) 때문에 동방은 대침체기에 그 커뮤니티의 일부에서 폭발적으로 퍼졌습니다. 이들은 동방에 한해서 주장을 비틀지만(글쓴이의 푸념을 보면, 와, 지난 10년 사이에 논점이 참 많이도 옮겨졌네요), 결국은 경제 시스템 전체에서 이탈했다는 것으로 우월감을 느끼고 싶은 것일 뿐이라고 확신합니다.
취미와 수입원이 사라지는 걸 지켜보는 사람에게 공감하고 싶었지만, 이렇게 잘난 척하고 불쾌한 사람이면 그러기가 꽤 어렵네요. 저라도 이 사람을 제 어떤 일에도 끼워 주고 싶지 않을 거예요.