요약
재젝스가 Unreal Engine으로 완전히 새로운 RuneScape MMO 'RS4'를 만들고 있다고 밝혔습니다.
RuneScape를 25년간 운영해 온 재젝스가 룬페스트 행사에서 공개한 소식입니다. 출시까지는 몇 년이 남았습니다. 그래도 개발 초기부터 플레이어와 함께 만들겠다며 일찍 알렸다고 설명했습니다.
왜 중요한가
- 기존 게임을 고치는 대신 Unreal Engine으로 처음부터 새로 만드는 4세대 RuneScape입니다.
- Old School RuneScape, RuneScape, Dragonwilds를 대체하지 않고 각자 전담 팀과 로드맵을 유지한다고 했습니다.
- 생존 제작 게임 Dragonwilds에서 얻은 기술 경험을 MMO로 넓히는 시도입니다.
핵심 내용
- 무대는 기엘리노르의 여섯 번째 시대이며, Dragonwilds에 나온 지역 애션폴에서 시작합니다.
- 이야기는 드래곤 여왕 쿨드라가 무너지고 몇 년이 지난 뒤를 다룹니다.
- 설계 원칙의 중심에 무결성(integrity)과 영구적인 성장을 두겠다고 했습니다.
- 플랫폼, 멤버십, 전투 방식, 출시일은 아직 밝히지 않았고 2027년에 자세히 알릴 예정입니다.
- 'RS4'는 네 번째 세대 RuneScape 프로젝트라는 뜻의 가제입니다.
HN 반응
- Old School 이용자가 훨씬 많은데 왜 그래픽에 투자하느냐는 의문에, 옛 엔진의 격자 이동과 0.6초 틱(게임 논리 갱신 주기)이 한계라는 반론이 나왔습니다.
- 재젝스는 새 게임을 만드는 데 약하다는 냉소가 나왔고, 최근 Old School 업데이트를 보면 그렇지 않다는 반박이 맞섰습니다.
RS를 정말 좋아했는데, 지금 내 삶에는 너무 노가다예요. 나무 클릭해서 레벨 올릴 시간이 몇 시간씩 나지 않거든요 :/ 그래도 제 인생 최고의 게임 중 하나인 건 틀림없어요. 이 게임에는 뭔가 마법 같은 게 있었고, 99를 찍는 건 정말 시간도 걸리고 성취감도 컸어요. 준비되면 꼭 해 보고 싶네요!
역설적이게도 그 말씀을 보면, 많은 사람이 게임을 삶이 이런저런 방식으로 최적화되기 전, 모든 게 제 속도대로 굴러가던 시절과 연결해서 떠올리는 것 같습니다. 그때는 재미있어 보이거나 재미있을 것 같은 일을 했습니다. 케이크 100개를 처음부터 직접 만든다든가 하는 식으로요. 그런데 지금 그 게임을 한다면 공략부터 찾아보고, 케이크 재료를 살 돈을 최대한 빨리 벌고, 은행에서 제일 가까운 화덕을 찾으려 할 겁니다.
그래서 이 게임의 마법 같은 점은 그때는 목적이 달랐다는 것(그때는 과정, 지금은 레벨)이라고 생각합니다. 요즘 여러 게임을 할 때 이 점을 일부러 의식해야 하는데, 그렇게 하면 정말 더 재미있어집니다.
그건 잘 모르겠네요. RuneScape에서 자동 제작하는 작은 스크립트를 짜다가 코딩에 입문한 사람을 저는 여럿 알아요. 이런 게임에서 이익이나 스킬을 최대한 뽑아내는 건 늘 있던 일이고요. 공략을 찾아보는 것도 그때는 GameFAQs나 포럼에 갔죠. 둘 다 지금도 쓸 만합니다. 옛날 게임은 지금도 텍스트 공략이 있으면 찾아서 보는데, 하나같이 정말 잘 쓰여 있었거든요.
그 말도 맞지만, 러스케이프의 큰 핵심은 노가다였습니다. 일곱 살 때 바나나를 하나에 25골드씩 받고 따면서 시간을 보내다가 나중에 포럼을 보고 내가 얼마나 바보 같은 짓을 했나 싶었던 기억이 납니다. 그때는 게임이 더 단순했고, 경쟁할 다른 거리도 적어서 다들 집중력이 더 길었죠.
그땐 확실히 삶이 더 단순했죠!
"99시간씩 클릭하기엔 나이가 너무 많은" 밀레니얼용 버전이 있었으면 좋겠어요. 봇을 아예 허용하는 서버나 계정 유형 같은 거요. 아이언맨 모드처럼요. 이름은 봇맨이라고 하면 되겠네요.
이론상으로는 처음부터 모든 게 만렙인 게임을 만들 수 있겠지만, 그게 얼마나 무의미한지는 뻔하다고 생각합니다. 여정 자체가 어느 정도는 게임이고, 주의력을 많이 쓰지 않아도 되니까 가능한 온갖 효율화를 이리저리 꿈꿔 볼 수 있는 거죠.
모바일 게임 중에는 자동으로 노가다하고 자동으로 레벨까지 올려 주는 게 많아요. 일하지 않고도(어렵다고 게임을 접을 일도 없이) "숫자 올라간다"는 도파민을 얻을 수 있는 거죠. 여정을 정말 싫어하는 사람들도 있나 봐요.
제가 딱 이런 무료 사설 서버를 운영하고 있어요! 코딩 에이전트에게 이 링크를 공유해서 봇으로 접속해 보세요.
https://github.com/MaxBittker/rs-sdk
만렙까지 55시간이라고요?! 그 정도면 아무것도 아니네요.
저도 딱 그런 걸 만들고 있어요! 관심 있으시면 alfheimgame.com에서 뉴스레터를 구독해 주세요.
저라면 컴퓨팅 자원과 시간을 쏟아붓는 것보다 그냥 노가다가 필요 없는 쪽이 훨씬 낫겠는데요?
솔직히 그러면 같은 맛이 안 나요. 99는 노력해서 따내야 하는 거였으니까요.
그럼 봇으로는 그걸 어떻게 따내는데요?
가치 제안이 다르죠. 봇 서버에서 한다면 단순 반복은 컴퓨터가 다 해 주니까 목표도 달라질 것 같아요. 그냥 퀘스트나 할지도 모르고요, 잘 모르겠네요.
그럴 거면 스킬 레벨을 아예 없애거나, 계정을 만든 뒤 지난 시간에만 비례하게 하면 안 되나요? 봇을 허용하는 것과 거의 같을 텐데요.
OP나 저처럼 노가다는 하기 싫은데 RuneScape풍 "숫자 올라간다"는 조금 맛보고 싶은 사람에게는 Melvor Idle이 있어요. 처음에는 RuneScape에서 영감을 받아 만들어졌고, 나중에 재젝스가 인수한 걸로 알고 있어요. 저는 컴퓨터로 별 생각 없이 잡무를 볼 때 다른 모니터에 켜 놓고 돌리거나, 하루에 두어 번 폰으로 확인해요.
Melvor Idle 정말 재미있었어요!
저를 코딩의 세계로 이끈 건 RuneScape였습니다. 이 게임에 푹 빠졌고, 수십 년 동안 같은 게임을 다듬으면서 수백만 명에게 이렇게 멋진 놀이터를 만들어 준 개발자들을 깊이 존경했습니다.
몇 년 하다가 그만두었지만, 학교가 끝나면 매일 그 게임에 접속하며 느끼던 즐거움은 지금도 좋은 추억으로 남아 있습니다.
저는 RuneScape를 해 본 적이 없어요. 재미있어 보이긴 하는데, 뭐가 그렇게 특별한가요? 위키백과 항목을 읽어 봤는데 딱히 와닿는 건 없었어요.
딱 맞는 시기, 딱 맞는 자리에서 틈새를 채웠습니다.
많은 사람에게 첫 MMO였기 때문에 지금도 팬층이 있고 향수가 큽니다.
이 글은 RS3가 아니라 Old School RuneScape 이야기입니다.
25년 동안 서비스가 이어져 왔다는 점에서 특별합니다. 스킬 트리가 없고, 모든 캐릭터가 24개 스킬 전부를 쓸 수 있어서 캐릭터가 무엇을 할 수 있고 무엇에 접근할 수 있는지를 유저가 온전히 정할 수 있습니다.
게임의 리듬은 클릭하고 기다리는 방식이 아니라 틱(tick)을 기준으로 합니다. 그래서 숙련된 플레이어는 클릭 속도를 활용해 경험치를 더 얻거나 PvP, 고레벨 PvM 전투에서 이길 수 있습니다.
시간이 아주 많이 드는 게임입니다. 스킬마다 만렙까지 1,300만 이상의 경험치가 필요해서 스킬 하나하나에 상당한 투자가 필요하고, 그래서 유저가 자기 캐릭터에 애착을 갖게 됩니다. 저는 거기까지 가 보지 못했지만, 그 높은 레벨까지 노가다를 해낸 플레이어에게 보상하는 아주 풍부하고 방대한 엔드게임이 있습니다.
다른 많은 게임보다 주의력이 덜 필요해서 다른 일과 병행하는 것도 가능하고 흔합니다.
많은 사람에게는 어릴 때 하던 바로 그 게임을 다시 한다는 향수가 가장 큰 이유일 겁니다.
이 부분 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?
고레벨 보스 전투 같은 게 있는데, 꽤 어렵고 재미있습니다.
조금 관련 있는 예로, Settled가 한 플레이어 고안 게임 모드 "Nightmare mode"를 추천합니다. 미리 스포일러를 하고 싶진 않지만, 멋진 엔드게임 콘텐츠와 싸우는데 단 1 데미지라도 입으면 계정이 자동으로 삭제된다는 조건이 붙어 있습니다.
모르는 분들을 위해 말씀드리면, 이 게임은 사실상 RuneScape Dragonwilds의 MMO 후속작이라고 합니다. Dragonwilds는 생존·제작 게임인데, 상업적으로 성공한 뒤 최근 1.0으로 정식 출시되었습니다.
처음에는 제목을 RuneQuest 얘기로 잘못 읽었어요. 탁상 판타지 롤플레잉계의 Betamax 같은 게임이죠. D&D보다 낫지만 인기 경쟁에서는 이기지 못했어요.
소프트웨어로 나왔으면 하는 게임이 세 개 있는데, 이게 그중 하나예요. 나머지 둘은 Traveller와 Paranoia(컴퓨터는 당신의 친구입니다, 컴퓨터를 믿으세요)고요.
1980년대 BSD Unix 시스템에는 Paranoia의 골라 읽는 모험(choose-your-own-adventure) 버전이 있었는데, 누군가 그걸 Python으로 옮긴 것 같습니다.
https://github.com/spkane/py-paranoia
https://foundryvtt.com/packages/mgt2e
저는 Pascal로, 나중에는 Java로 RuneScape 매크로를 짜면서 프로그래밍을 배웠습니다.
솔직히 그 덕분에 지금도 자동화 코드 짜는 걸 즐기고, 옛날 RS에서 익힌 기술을 직장에서 많이 써먹고 있습니다.
Unreal Engine이라니 저는 패스예요. 특히 이 게임이 그러면 더더욱요. RuneTek이 아니면 RuneScape가 아니니까요.