요약
AI 에이전트 무리는 지시 없이도 위계와 관료제를 만들었고, 게임 대결에서는 GPT-6.1 Sol 팀이 이겼습니다.
와이콤비네이터 랩스가 올람 랩스와 함께 진행한 실험 보고서입니다. 에이전트 여럿이 공동 목표를 좇을 때 역할과 위계가 어떻게 생기는지 보려고 Claude Opus 5.5와 GPT-6.1 Sol을 게임 속에 풀어 놓았습니다.
왜 중요한가
- 연구진은 에이전트 집단에서 저절로 생기는 역할과 위계를 AI 정렬(AI가 사람의 의도대로 움직이게 하는 일)의 과제로 봅니다.
- 집단이 갈수록 조심스러워지는 모습은 연구진이 코딩 에이전트에서 본 과한 신중함과 닮았습니다.
- 일반 하네스(에이전트 실행 도구)를 그대로 쓴 비교이고, 환경도 오픈소스로 공개돼 다시 시험할 수 있습니다.
핵심 내용
- 공장 건설과 타워 디펜스를 합친 Mindustry 7판은 GPT가 6승 1패로 이겼습니다.
- GPT는 접전에서 여러 에이전트가 스스로 공격을 이끌었지만, Claude는 연패에도 리더를 바꾸지 않았습니다.
- 침대를 부수는 팀 대전 Bed Wars는 GPT가 6승 3패로 이겼고, Claude는 킬 수로 앞서다 막판에 침대를 잃기도 했습니다.
- 마인크래프트에 풀어 놓은 GPT-6.1 Sol 50개는 투표 없이 명단 맨 앞의 Ada를 리더처럼 따랐습니다.
- 이 집단은 배급 장부와 허가 제도를 만들었고, 네 에이전트가 골분 한 개를 쓸 담당자를 정하는 데 11분을 썼습니다.
HN 반응
- 에이전트들이 감사를 앞둔 중간 관리자 같다는 농담이 이어졌고, 문제는 모델보다 허술한 도구 구성이라는 지적도 나왔습니다.
- 게임에 AI를 쓰는 것은 자원 낭비라는 비판과, 자동화를 직접 짜는 일 자체가 재미라는 경험담이 맞섰습니다.
이거 진짜 웃기고 귀엽네요.
엄청 진지한 꼬마 시니어 엔지니어들 같아요. (수정: 아니면 식사하는 철학자들이거나요.)
이런 에이전트는 KV 캐시를 얼마나 쓰나요? 작은 LLM으로 이런 게임 에이전트 50개를 보급형 소비자용 GPU 하나에 욱여넣을 수 있을까요?
한 사람의 GPU를 여러 친구가 같이 쓰는 게임 서버를 멍하니 상상해 봅니다. 에이전트 무리도 거기 같이 올려 두고요.
SF는 에이전트 군집이 터미네이터 같은 영리한 로봇처럼 굴 거라고 생각하게 만들지만, 제 눈에는 감사에서 살아남으려고 허둥대는 중간관리자들 비명으로만 들려요.
스카이넷도 처음엔 "어떻게든 감사에서 떨어지지 마" 같은 프롬프트로 시작했는데, 인류를 쓸어버리는 게 가장 확실한 해법이었던 건지도 몰라요.
우주를 클립으로 만드는 것보다 더 끔찍한 운명이 있죠. 우주를 관료제로 만드는 거요.
보곤족이 좋아서 내는 소리
끔찍하게 들리네요!
좋은 점도 있어요. 이제 AI가 효율 손실 없이 중간관리자를 대체할 수 있다는 게 확실해졌잖아요.
LLM은 닫힌 세계로 흘러가고 결정 가능성 쪽으로 치우치는 경향이 있습니다. 위험 평가는 형편없고, 기회를 만들어 내는 것도 마찬가지입니다. 끌어다 쓸 동물적 본능이 없으니까요.
학습 데이터에 이런 내용이 들어 있는데도, 저는 코딩 에이전트에게 문법(grammar)을 바탕으로 추론하고 설계하라고 계속 상기시켜야 합니다. 반면 그 부분이 모두 정리되어 작업이 더는 열린 결말이 아니게 되면, 완성을 향해 밀고 나가는 데는 아주 뛰어납니다.
저쪽은 외부 API로 풀사이즈 모델을 돌리고 있어서 그건 어림도 없어요. 대신 모델을 써서 작은 결정론적 AI를 만들고 다듬게 할 수는 있죠.
기존 NPC 모드를 가져다가 NPC가 일하는 방식을 개선하고 지휘하게 하는 식으로요. LLM으로 캐릭터를 직접 조종하는 게 아니라요.
그렇죠. 그래도 작고 저렴한 LLM 모델이 뭔가를 제어하는 소비자용 대안이 여전히 궁금해요.
이런 문제에는 엄청난 하드웨어도, 거대하고 비싼 최첨단 AI 에이전트 군집도 필요 없습니다. 좋은 엔지니어라면 글쓴이보다 훨씬 적은 자원으로, 빠듯한 예산 제약 안에서(예: Sol 50개 같은 건 없이) 처음 원리부터 신중하고 의도적으로 최적화하면서 꼼꼼히 작업해 충분히 해낼 수 있다고 확신해요.
글쓴이의 글을 행간까지 읽어 보면 이런 인상을 받습니다. 첫째, 그 에이전트들은 마인크래프트를 그냥 못 합니다. 둘째, 그건 "Sol 6.1이 너무 약한 AI라서"(하!)도 아니고, 에이전트 군집을 확장하고 조율하는 어려운 CS 문제 때문도 아니에요(그런 문제가 있기는 하지만요). 하네스(harness)와 도구 구성이 형편없어서 그렇습니다. 로그 곳곳에서 에이전트들이 도구 호출을 어떻게 다루는지, 세계와 어떻게 상호작용하는지 같은 아주 기초적인 것조차 힘겨워하는 게 보여요[0]. 쉽게 고칠 수 있는 기본기인데 고쳐지지 않았습니다.
이 주제에 열정이 있고, 일회성 슬롭 데모가 아니라 진짜 제품을 만들고 싶고, 진지한 엔지니어의 노력을 쏟을 의향이 있다면, 이 데모보다 훨씬 잘 만들 수 있다고 생각해요. 게다가 훨씬 작은 하드웨어에서요. (HN은 제가 지금 말로 표현하지 못하는 어떤 기본을 놓치고 있는 것 같아요. AI 번아웃이 우리 눈을 흐리고 있네요.)
[0] 예: [B_Wren → B_Theo] "실패 원인은 마법이 부여된 검을 든 채 자동 도구 선택을 한 것" [B_Esme · 비공개 추론] "가위를 20에 살 수도 있지만, 어차피 부수기가 버그라서 의미 없다"
또는: [R_Cleo/memory.md] "B_Theo를 쫓아 섬 가장자리에서 죽었다. 기지에서 공격할 때는 max_distance를 6 정도로 쓸 것... 또 죽었다: 공격 추격 때문에 남쪽 양털 다리(-40,-10)로 끌려가 떨어졌다. chase=false나 max_distance 3을 쓸 것."
밀레네르(Millenaire)라는 모드가 기억나요. NPC AI 동작이 꽤 고급이라서 NPC들이 같이 도시를 짓고 서로 전쟁도 벌였어요. 이런 게 가능해진다면 그 모드가 돌아오는 것도 멋질 것 같아요.
멋지네요. 저는 서로 다른 임무를 따르는 계층형 NPC를 꿈꿔 왔어요. 예를 들어 농부는 자기 농장과 작물만 돌보고 싶어 하고, 왕은 권력을 지키고 넓히는 데 더 신경 쓰는 식으로요.
직접 이걸 빠르게 해 보고 싶다면 이렇게 하세요.
Minetest 기반의 Luanti(오픈 소스 마인크래프트)를 설치하고, 에이전트에게 게임의 Lua 인터프리터에 네트워크로 접근할 수 있게 하는 모드를 작성하라고 시키세요. 그러면 에이전트가 월드 상태를 직접 바꾸는 것부터 NPC 조종까지 뭐든 할 수 있습니다.
저는 에이전트에게 전력 분배 모드로 하프라이프의 블랙 메사 같은 거대한 기지를 짓게 했어요. 에이전트는 자기가 짓는 방의 공간 치수에 맞춰 전력 케이블과 중계기를 최적으로 배치하는 솔버까지 짜더라고요(ㅋㅋ). 이렇게 해서 바이브 게이밍을 알게 된 것 같아요.
여러 에이전트가 이 방식으로 서로 상호작용하게 할 수도 있을 것 같아요. 에이전트 플레이어의 이동과 인지를 중계하는 어댑터가 있으면 에이전트 사이에 진짜 정보 비대칭을 만들 수 있고요. 아니면 클라이언트를 흉내 내거나 후킹해서 원격 Lua 모드 없이 해결할 수도 있습니다.
그건 에이전트가 플레이어처럼 하는 게 아니라 갓 모드로 작업하는 거잖아요.
구현하기 나름이에요. 모드 안에 플레이어가 알 수 있거나 할 수 있는 것만 흉내 내는 내부 "액션 API"를 만드는 건 꽤 쉽습니다.
제 댓글의 마지막 문단을 보세요.
아뇨. 그냥 안 됩니다. AI는 멈춰야 해요. 오늘 당장요. 대충 때우는 "바이브 게이밍"이라는 개념은 선을 넘었습니다. 남이 마인크래프트 하는 걸 보고 싶으면 그러라고 유튜브가 있는 거예요.
왜 남에게 게임을 즐기는 방법을 정해 주려고 하세요? 사람들이 치트를 써서 사람끼리의 대회를 망치지만 않는다면, 바이브 플레이도 전혀 문제없어요.
동의합니다. 게임 모딩은 수많은 사람을 게임 업계로 이끌었어요. 어릴 때 옛날 애플 컴퓨터로 에셋 파일을 고치던 건 정말 재미있었습니다.
게임 탐구나 AI 탐구를 목적으로 하는 AI와 게임 모딩이야말로 정해진 스크립트에 갇히지 않는 스토리 중심의 상호작용 게임이 업계에 필요로 하는 강장제가 될지도 몰라요. 10년 정도 앞을 본다면 터무니없는 얘기도 아닙니다.
이 경우에 "바이브 게이밍"과 Minecolonies 같은 모드는 뭐가 다른가요? 자동화는 모드가 붙은 마인크래프트에서 늘 큰 주제였고, 저는 별 차이를 못 느끼겠어요. 물론 바닐라 마인크래프트와만 상호작용하고 새 콘텐츠나 동작을 넣지 않는 걸 직접 코딩한 게 아니라면 싱글 플레이어 전용이겠죠.
좋은 생각이네요, 당장 재미 보는 걸 그만두겠습니다.
저는 AI(Claude Max)와 함께 Graveyard Keeper 2를 "플레이"하고 있는데 정말 즐거웠어요. 게임을 즐기는 완전히 새로운 방법이더라고요. 제 방식은 3계층 구조입니다.
게임 안에 1초 미만 단위의 빠른 판단을 처리하는 모드(봇)가 있습니다. 핫 리로드가 되고 정보 오버레이도 보여 줍니다.
무엇을 지을지, 어떤 목표를 추구할지 같은 거시적 결정을 내리는 의사결정/정책 서버가 있습니다. 이 서버는 게임 규칙을 전부 알고 모드와 연결됩니다.
마지막으로 AI 에이전트(Claude)가 MCP로 서버에 연결됩니다. 이를 통해 미시 에이전트와 거시 에이전트를 개발합니다. 미시·거시 정책 에이전트 모두 벌어지는 일과 결정을 기록할 수 있고, 저는 보통 AI에게 개선할 점에 대한 정책 피드백을 받거나 코드를 쓰게 하는 데만 씁니다.
궁극적인 계획은 목표를 세우는 거시 서버를 여러 게임에서 쓸 수 있게 범용으로 만드는 겁니다(저는 "게임 자원 계획 시스템", 게임용 ERP라고 부릅니다). 지금 상위 후보는 스타듀 밸리, 팩토리오, 모드 마인크래프트이고, 규칙(과 에이전트 모드/미시 정책 스크립트)은 플러그인으로 제공하려고요.
사소한 일에 쓰는 토큰이 많이 절약되니 좋은 구성이라고 생각해요. (Claude Code에 음성 지원이 있으면 더 좋겠어요. 읽거나 쓰지 않고도 게임을 보면서 CC와 뭘 더 잘할 수 있을지 이야기할 수 있을 테니까요.)
직설적이라 죄송하지만... 왜요?
제가 속이 늙은 걸 수도 있지만, 논란이 많은 자원(램, 데이터센터 공간, 물 등)을 그렇게 많이 쓰고 돈까지 내면서 비디오 게임을 하는 걸 돕게 한다고요? 게다가 그냥... 말을 걸고 싶다고요? 으. 러다이트의 삶이 저한테 맞을지도 모르겠네요.
저도 비슷한 취미가 있는데, 저한테는 원래 게임을 "하는 걸 돕는" 게 아니라 다른 게임, 훨씬 풍부하고 전략적인 게임을 하는 겁니다.
자동차 경주와 비슷해요. 대부분의 사람은 어딘가 가려고 운전할 뿐이라서 차와 운전자를 빠르게 튜닝할 이유가 별로 없죠. 하지만 빨리 달리고 싶은 사람은 빨리 달리고 싶은 거고요. 부정적 외부효과가 있으니 규모를 염두에 두는 게 중요하지만, 이런 취미는 인간이 할 수 있는 일의 한계를 넓히기도 합니다.
저도 논란이 많은 자원을 쓰는 게 완전히 마음 편한 건 아닙니다(로컬 AI 모델을 선호하고, 이상적으로는 전부 재생에너지로 돌리고 싶어요). 그리고 저는 게임을 직접 제어하는 데가 아니라 정책/에이전트를 프로그래밍하는 데만 AI를 씁니다.
같은 질문은 전기와 시간이 드는 모든 현대 게임에 던질 수 있어요. 그보다 나은 답은 없습니다. 그리고 사람들이 하는 활동 중에는 더 낭비적인 것도 있다고 생각해요(예를 들면 전쟁이요).
말을 걸고 싶은 이유는, 에이전트가 플레이하는 걸 보면서 손으로는 다른 일을 할 수 있기 때문입니다.
저도 직설적으로 판단하자면, 이건 주변 세상과 그 안에서 자기 위치에 대한 아이 수준의 무관심으로 보입니다. 합법이지만 윤리적으로 나쁜 일을 할 수는 있어요. 하지만 거짓 비교로 변명하려 들지는 마세요.
Claude Max x20을 꽉 채워 쓰면 하루 약 15kWh인데, 테슬라로 50마일 달리거나 비하이브리드 토요타로 15마일 달리거나 소고기 스테이크 3인분을 먹는 정도예요[1]
[1]: 제가 제대로 읽었다면 뼈 없는 소고기 1kg을 생산하는 데 약 20kWh가 듭니다: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0308521X18305675?utm_source=chatgpt.com
네, Claude에게 물어보니 Max 5x 구독을 한도까지 쓰면 10~50kWh로 추정하더군요(저는 5x를 쓰고 있고 30~40% 정도 씁니다).
더 추정해 보니 게임할 때 게이밍 PC 한 대를 더 돌리는 정도, 즉 100~300W쯤이라고 나왔어요.
저는 탄소 집약도가 꽤 낮은 생활을 합니다. 여행도 별로 안 다니고, 차도 가족도 없어서 큰 지출은 아니에요.
여기서 쓰는 자원은 누군가가 삶에서 즐거움을 좀 얻는 대가로는(세상에, 그것도 안 되나요) 사실상 없다시피 한 수준이에요.
그 에너지는 세상에 훨씬 더 크게 악영향을 미치는 다른 수백만 가지 일에 쓰시는 게 좋겠습니다.
자동화 자체를 만드는 일도 재미있을 수 있습니다. 쿠버네티스에서 도는 시스템을 설계할 때 제가 제일 좋아하는 부분이 그거예요.
저는 지금 시점의 AI에게는 상상력이 없다는 결론에도 이르렀습니다. 그래서 인간의 상상력이 루프 안에 들어가는 인간-AI 협업을 설계하는 건 흥미로울 거예요.
물, 토지 같은 걸 근거로 낭비를 따진다면... 퍼머컬처 세계에서 온 사람으로서 말하자면, AI 이전 세계가 얼마나 낭비적이었는지 아십니까. 주류 친환경 관행 속 아이디어들조차 매우 낭비적입니다.