요약
애플이 macOS Tahoe에서 모든 메뉴 항목에 붙였던 아이콘을 1년 만에 기본값에서 뺐습니다.
짐 닐슨이 자기 블로그에 쓴 글입니다. 그는 지난해 Tahoe가 메뉴 항목마다 아이콘을 붙인 방식을 비판했습니다. 이번 글에서는 다음 버전인 macOS 27 Golden Gate에서 이 방식이 사라졌다고 반겼습니다.
왜 중요한가
- 애플이 직접 해 보고 되돌린 만큼, 메뉴 아이콘 남용을 반대하는 근거가 더 단단해졌습니다.
- 애플이 공식 디자인 지침에서 자기 실수를 나쁜 예로 든 드문 사례입니다.
핵심 내용
- 존 그루버가 6월 Daring Fireball에서 이 변화를 먼저 다뤘습니다.
- 새 Human Interface Guidelines(애플의 앱 디자인 지침)는 Tahoe의 메뉴를 macOS에서 하지 말아야 할 예로 들었습니다.
- 지침 그림은 요일 메뉴에 아이콘을 모두 붙인 쪽을 틀린 예로 표시했습니다.
- 닐슨은 예전에 "애플도 안 한다"는 논리를 썼지만, Tahoe 이후로는 이 논리가 통하지 않았다고 했습니다.
- 이제는 애플이 만들어 1년간 써 본 뒤 지침을 바꿨다는 점을 내세울 수 있고, 해 보고 그만두는 것이 곧 경험이라고 했습니다.
HN 반응
- 일부 이용자는 애플이 2008년 지침에서 이미 모든 메뉴에 아이콘을 넣지 말라고 적었다며, 자기 문서도 읽지 않는다고 꼬집었습니다.
- 경험 많은 UI 디자이너가 떠나며 지식이 전해지지 않아 기능보다 겉모습을 앞세운다는 진단에 공감이 많았고, 애플도 결국 즉흥적으로 디자인한다는 냉소도 나왔습니다.
저는 이 일과, 최근 몇 년간 업계 전반에서 나온 여러 의문스러운 UI 결정들이 지난 10년 사이 기존 UI 디자이너들이 물러나고 더 젊은 사람들로 교체되면서, 지식 전수가 거의 이뤄지지 않은 결과라고 생각합니다.
지식이 전수되지 않은 것은 기존 세대가 꺼려서라기보다, 신참들이 자기들 이전 시대의 것을 그 이유도 따져 보지 않고(체스터턴의 울타리) 전부 내던지고, 자기들이 만든 것이 더 우월하고 현대에 더 잘 맞는다고 가정하기 때문이라고 봅니다(“그 옛날 원칙이 통할 리 없죠, 이제는 터치스크린 시대인데!”).
여기에 UI 디자인 역할을 전혀 다른 디자인 분야 출신이 맡게 된 것, 그리고 실제로 동작하는 제품보다 예쁜 목업에 보상을 주는 Dribbble 같은 사이트가 사태를 더 악화시켰습니다. 그 결과 UI의 시각적인 면은 지나치게 강조되고 기능성과 사용성은 충분히 다뤄지지 않습니다.
애플의 경우, 정확히 애플에 한해서 말하자면, 스콧 포스톨이 해고된 뒤로 소프트웨어 UI 담당자들을 지켜 줄 사람이 없어졌습니다. 2012년 팀 쿡이 “협업”이라는 명분으로 단행한 개편으로, 디자인 팀이 소프트웨어를 포함한 디자인 전반을 넘겨받게 됐습니다. 2013년에 iOS 7이 나왔고, 이후 3년 동안 iOS 7의 UI 변경 상당수를 되돌리느라 시간을 썼죠. 2016년에는 기존 UI 책임자 다수가 “은퇴”했습니다. 자기 영역을 지켜 줄 원로가 없으니 앨런 다이가 권력을 더 쉽게 쥐게 됐습니다.
그 이후로, 어쩌면 그 전부터, UI 전체가 점점 더 안드로이드처럼 되고 어수선해졌는데도, 새 스킨 말고는 큰 UI 변화가 거의 전무했습니다.
그리고 애플 소프트웨어도 마찬가지로, 기능을 연달아 출시하고 싶어 하는 이력서 주도 개발(resume driven development)이 10년째입니다.
스몰토크로 유명한 앨런 케이도 비슷한 설명을 내놓았습니다. 컴퓨팅은 과거를 거의 신경 쓰지 않는 대중문화라는 겁니다( https://link.springer.com/content/pdf/bbm:978-3-319-90008-7/1.pdf ). 우리 분야의 역사를 거의 모르는 개발자가 수천 명, 어쩌면 수백만 명입니다. 상위권 컴퓨터공학 학사 과정을 졸업한 사람들조차 그런 경우를 봤습니다. 어텐션만 있으면 된다는 걸 알게 되기 전의 AI 역사, 그러니까 민스키, 매카시, 리스프 머신 같은 것은 들어 본 적도 없는 요즘 LLM 연구자와 엔지니어가 얼마나 많을지 생각해 보세요.
애플의 UI/UX 팀에 돈 노먼, 브루스 토그나치니, 빌 앳킨슨, 앤디 허츠펠드, 수전 케어, 래리 테슬러처럼 1980~90년대 애플의 전설적인 소프트웨어에 기여한 선구자들의 이름을 들어 본 적도 없는 사람들이 있다 해도 놀랍지 않습니다.
온보딩과 지식 전수가 부족한 데다, 해마다 수천 명씩 끊임없이 쏟아져 나오는 신입 컴퓨터공학 졸업생들로 이뤄진 ‘영원한 9월(Eternal September)’까지 겹친 결과입니다. 안타깝게도 이들은 대학에서 컴퓨팅의 역사를 충분히 배우지 못하고 있습니다.
컴퓨터공학 교수로서 제 꿈은 적어도 제 학생들 사이에서만큼은 이 문제를 바로잡는 데 보탬이 되는 것입니다.
사용자 경험(UX) 디자인은 체계적이고 구조적인 분야이고 UI 아트는 미적인 분야인데, 사람들이 이 둘을 혼동할 때 벌어지는 일입니다. 전문적으로 후자를 하는 사람에게 전자의 일을 맡기면, 사람들이 보기에는 좋아 보이지만 쓰기에는 좋지 않은 결과물이 나옵니다.
어느 쪽을 깎아내리려는 말도 아닙니다. UI 아티스트는 UI를 이해하기 쉽고 즐겁게 만드는 데 꼭 필요합니다. 다만 사람들은 두 기술이 같다고 생각하는데, 같지 않습니다.
밝혀 두자면, 저는 UX 디자이너입니다.
UI를 만드는 책임을 비주얼 디자이너와 도메인 전문가가 나눠 맡게 되면, UX 디자이너가 할 일이 많을 것 같지 않습니다. 적어도 제품이나 애플리케이션 단위에서는 그렇습니다. 업계 차원에서는 인간-컴퓨터 상호작용의 최신 수준을 끌어올리기 위해 이런 역할이 소수 필요할 수는 있겠지만, 제품마다 다시 풀어야 하는 문제는 아닙니다. 80~90년대에는 이런 역할이 운영체제 회사 안에 있었고, 거기서 스크롤, 풀다운 메뉴, 탭 인터페이스 같은 것들이 나왔습니다.
UX와 분리된 별개의 과정으로서의 UI “아트” 같은 건 없습니다. 사용자 경험(user experience)은 노먼이 디지털 인터페이스를 쓸 때 받는 전반적인 인상을 가리키려고 쓴 모호한 용어일 뿐입니다. 무엇이 “좋고” “나쁜지” 기준을 제대로 정의한 적도 없습니다. 그러니 이 용어는 식당에 “식사 경험”이라는 말을 붙이는 것만큼이나 쓸모가 없습니다. 직함이자 유사 학문으로서 UX 디자이너가 등장한 것도 요즘 “에이전틱 엔지니어”가 직함이 된 것과 같은 방식입니다. 실제 학문이 아니라, 컨설팅 회사들이 서비스를 더 팔려고 만들어 낸, 역사가 없는 직함일 뿐입니다.
이 분야의 진짜 직함은 “인터랙션 디자이너”입니다. HCI 연구에서 나왔고, HCI 자체가 시스템 설계의 연장이었으니까요. 계보가 분명합니다. 또 사용자 경험은 분명히 미학의 영역입니다. 다만 직함이 모호하다 보니 실제로는 교육도 모호합니다. “UX” 디자이너가 디자인에 관한 과학적인 기술을 갖고 있다고들 생각하지만, 인간의 상호작용에서 과학적으로 증명할 수 있는 것은 사실상 없습니다. 피츠의 법칙이나 게슈탈트 이론에 근거한 델타 결과를 보고 A/B 테스트를 해서 버튼 위치를 옮기는 게 아니니까요(게슈탈트 이론을 아는 UX 디자이너는 만나 본 적이 없는 것 같습니다). 그냥 결과를 관찰하고 그에 맞춰 목표를 옮길 뿐입니다. 그리고 다시 미학 얘기인데, 사용자 테스트는 와이어프레임으로는 절대 잘 안 됩니다. 최종 결과물에 가까울수록 피드백이 좋아집니다.
이 본질적으로 변덕스러운 과정을 과학으로 포장해야 하는 이유는, 신흥 시장(80년대 이후의 디지털 플랫폼)에 한 투자가 분명히 긍정적인 결과를 낸다고 고객들을 안심시켜야 하기 때문입니다.
UX 디자인이라는 별개 분야가 생긴 건, 대기업 밖에서는 당시 현장의 디자이너 상당수가 HCI가 아니라 인쇄/그래픽 디자인 출신이었기 때문이라고 생각합니다.
“애플리케이션 개발에서 이 요소를 잊지 말자”는 취지가 좀 있었던 거죠.
훌륭한 댓글이네요, 감사합니다
동의합니다. 다만 우리 분야가 세대 간에 지식을 전하는 방식에서 스스로 득 될 일을 하지 못했다는 생각도 듭니다.
과거에는 책과 학술지가 컴퓨터공학과 소프트웨어 공학 지식을 담아 전하는 주된 수단이었습니다. 오래된 지식은 정리되어 쉽게 접근할 수 있는 상태로 남아 있었습니다.
2000년대 초에 컴퓨터공학과 공학을 공부할 때, 저는 대학 도서관 서가에 꽂힌 오래된 책을 훑어보는 것만으로 이 분야의 역사와 발전에 관해 많은 것을 배웠습니다. 수천 권이었습니다. 60~70년대 자료까지 읽었고, 그게 이 분야와 그 발전을 더 넓은 시각으로 보는 데 정말 도움이 되었다고 느낍니다.
그 대학 도서관은 지금 대부분 온라인 자료로 옮겨 갔습니다. 실물 장서는 지금 무엇이 중요하고 수요가 있는가를 기준으로 대폭 정리되었습니다.
온라인 장서는 그만큼의 역사적 깊이가 없습니다. 웹사이트와 온라인 저장소는 생겼다 사라지는데, 한때 유즈넷에 있었던 방대한 지식이 잊혀 사라진 것만 봐도 그렇습니다.
또한 존재하는 줄도 몰랐던 주제를 이리저리 훑어보는 즐거움이 검색 위주의 정보 찾기로 바뀌었다고 생각합니다.
컴퓨터에 대해 우리가 아는 것을 컴퓨터로 기록하려는 노력 속에서, 우리는 정보 관리에 컴퓨터를 쓰지 않을 때 누릴 수 있던 좋은 점을 모두 잃어버렸습니다.
UX 지식을 온전히 전하기는 어렵습니다. 우선 최신 소프트웨어를 포함해 많은 소프트웨어와 하드웨어를 구할 수 없습니다. 예컨대 2019년 버전의 Slack이나 2001년의 AIM은 쓸 수 없죠.
게다가 오래된 소프트웨어를 도구(혹은 장난감)로 실제 쓰던 경험 전체를 전달하기도 어렵습니다. Lotus 1-2-3으로 회사 기록을 관리하려 애쓰던 일, 질문에 답을 못 구하면 도서관에 가야 한다는 걸 알면서 Microsoft Encarta에서 뭔가를 찾아보던 일, 참고 자료 없이 게임 속 퍼즐을 풀어 보려던 일 같은 것들이요.
다른 기술도 마찬가지일 겁니다. 말 타는 법을 배우거나 전화와 전보가 어떻게 작동했는지 읽을 수는 있지만, 1840년에 뉴욕에서 필라델피아까지 말을 타고 가던 경험이나 1920년에 급한 업무 메시지를 같은 식으로 전하려던 경험을 정말 담아낼 수 있을까요?
저는 앞에서 언급된 사람들과 모두 여러 회사에서 함께 일했는데, 그런 경험이 쓸모 있을 만하거나 다른 사람들에게 전수될 수 있을 만한 회사에서 일하는 제 모습은 상상이 안 됩니다. 제가 2006년에 떠날 때 애플은 저한테 거의 견디기 힘든 곳이었습니다.
제가 닳아빠졌다는 뜻인지, 번아웃인지, 지나치게 냉소적인 건지는 모르겠지만, 애플, 구글, 페이스북 같은 빅테크에서 일한다는 생각만으로도 질색입니다.
스티브 르메이는 매우 괴팍했던 돈 노먼을 포함해 우리 여럿과 함께 일했지만, 그가 있던 동안 애플 UX에 무슨 일이 일어났는지 보십시오. 지금은 그가 팀을 이끌고 있고 작은 개선들이 그의 직접적인 영향일 수도 있지만, 지난 20년 동안 그가 다른 사람들에게 짓눌려 온 것은 분명합니다.
저를 가장 아프게 하는 건 두 가지입니다.
(1) 클릭할 수 있는 요소가 더는 클릭할 수 있다는 걸 시각적으로 드러내지 않습니다. 단어에 밑줄이 없고 특별한 글꼴도 아니며, 어떤 때는 프로필 아바타가 프로필로 가는 링크이고 어떤 때는 이름이 링크인 식입니다.
(2) 깔끔하고 촘촘한 디렉터리 트리가 사라졌습니다. 예전에는 중첩된 분류 체계를 훑어보기 위한 고대비의 촘촘한 UI 디자인이 있었습니다. 지금은 둥근 모서리의 카드 기반이고, 연결선도 없는 경우가 많고, 촘촘한 경우는 거의 없습니다. 명복을 빕니다.
정렬하고 열 순서도 바꿀 수 있는 표는 전통적인 데스크톱 UI 프레임워크라면 어디에나 있던 기본 요소인데, 이런 평범한 옛날식 표조차 라벨을 켜켜이 쌓은 셀로 이뤄진 모바일식 단일 열 목록에 밀려 점점 사라지고 있습니다.
어이가 없어요. 게다가 라벨은 죄다 알약이나 칩 모양이 돼 버렸고요. 목록을 피벗해서 볼 수 있게 해 주지도 않고, 해 주더라도 시각적으로 악몽이에요.
보통 UX 담당자는 피벗 테이블이 뭔지도 몰라요.
아니, 요즘은 보통 개발자도 모를걸요.
웹은 정말 지치게 해요. 디자이너들이 하나같이 전부 플랫하게만 만들려 하고, 링크에 밑줄 하나 긋지 않는 건 물론이고 뭐가 클릭하는 버튼인지 분명히 알 수 있을 만큼의 디자인조차 없어요.
iPod과 초기 아이폰 때 애플이 가졌던 걸 어떻게든 따라 해 보려는 일종의 화물 숭배 같은 시도라고 생각합니다. 그 시절 애플은 디자인 리더십과 디테일에 대한 집착이 독보적이었다는 점을 놓치고, 그냥 매끈해 보이려고 전부 납작하게 만들면서 그 당시 애플이 UI에 넣어 둔 시각적 단서(signifier)를 하나도 빠짐없이 놓칩니다.
윈도는 어떻고요? 눈에 보이는 테두리는 하나도 없이 그냥 오프화이트끼리 겹쳐 있잖아요.
미치겠어요. 모든 게 정리 안 된 책상에서 일하는 기분이 들게 하거든요.
애플은 20년 전에도 이게 나쁘다는 걸 알았습니다. 그저 자기네 문서를 읽으려 하지 않을 뿐입니다.
Apple Human Interface Guidelines (2008) [1] 170쪽:
[1] https://acko.net/files/zoomer/apple-hig-2008.pdf
블로그에서 든 예시는 형편없어요. 요일에는 기호가 필요 없잖아요. 설정에 톱니바퀴를 쓰는 게 아주 좋은 예죠.
> 설정에 톱니바퀴를 쓰는 게 아주 좋은 예죠
하지만 설정을 뜻하는 톱니바퀴도, 메뉴를 나타내는 데 흔히 쓰이는 점 세 개도, 그런 용도로 자주 쓰여 왔기 때문에 그렇게 인식되는 것뿐입니다. 처음 쓰였을 때는 사람들에게 분명하지 않았을 겁니다. 그러니 좋은 아이콘의 규칙은 직관적이어야 한다는 게 아닙니다. 좋은 아이콘은 한눈에 분명하거나 아니면 일관되게 쓰인 아이콘입니다.
일반적인 저장 아이콘은 두 경우 모두에 해당하는 좋은 예입니다. 오래 지켜본 사람들에게는 플로피 디스크처럼 생겼으니 분명하고, 플로피 디스크를 써 본 적 없는 사람들에게는 저장 아이콘이 (거의) 항상 그 모양이어서 분명합니다.
[x] 메뉴 항목에 아이콘 표시
옵션으로 만들면 모두가 행복하죠.
이 애플 신봉은 정말 남다르네요..
최근 릴리스들의 디자인 실수와 수정을 보면, 제가 얻을 수 있는 결론은 그들도 우리 나머지처럼 그때그때 만들어 가고 있다는 것뿐이에요.
세대 차이도 좀 있는 것 같습니다. 한때 애플은 HCI 연구와 실험에 막대한 노력을 들이고, 그것을 다른 수많은 고려 사항보다 우선시하는 것으로 유명했습니다. 애플이 UI를 다른 모든 곳과 다르게 했다면, 다른 모두가 그러듯 그때그때 만들어 간 게 아니라 실증 연구에 근거해 결정했다는 강한 신호였습니다. 예를 들어 화면 맨 위에 메뉴 막대 하나를 두는 방식은, 사용자가 창 위쪽에 붙은 메뉴보다 훨씬 빠르게 찾아서 클릭할 수 있다는 것을 발견했기 때문에 선택되었습니다. 정확히 얼마였는지는 기억나지 않지만 시간이 1/3에서 1/2쯤이었던 것 같습니다.
하지만 그건 다른 밀레니엄의 일입니다.
맞는 말입니다. 1984년에 맥이 9인치 화면이었을 때는 메뉴 막대를 하나만 둘 이유가 있었는지도 모릅니다. 하지만 제 43인치 화면에서는 별로 잘 맞지 않습니다. 오른쪽 아래 구석의 작은 창에서 메뉴 막대까지 몇 피트나 떨어질 수 있으니까요.
그건 자명하지 않습니다. 가속 곡선이 좋은 마우스/트랙패드라면, 화면 맨 위의 메뉴 막대에 다가갈 때는 속도를 줄일 필요가 없으니, 몇 센티미터 떨어진 메뉴보다 맨 위 메뉴로 더 빠르게 이동할 가능성이 큽니다.
제가 마지막으로 확인했을 때 마우스는 정밀 포인팅 장치였습니다. 화면 어디에 있는 항목이든 생각할 필요 없이 직관적이고 정확하게 움직여 클릭할 수 있기 때문에 시간의 시험을 견뎌 왔죠.
애플의 논리를 귀류법으로 끝까지 따라가면, GUI 요소를 전부 화면 모서리에 넣어야 합니다. 그러지 않고서야 마우스로 빨리 선택할 방법이 뭐가 있겠습니까? 대화상자의 확인 버튼은요? 화면 오른쪽 위 모서리. 취소는요? 왼쪽 위. 빠르고 쉽고, 아무도 엉뚱한 버튼을 누를 수 없죠. 더 빨라질 겁니다!
창의 신호등 버튼을 메뉴 막대 왼쪽 위에 넣어 준다면 크게 개선될 겁니다.