EA가 바이오웨어를 폐쇄합니다

EA is shutting down BioWare

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요약

EA가 30년 넘게 RPG를 만들어 온 바이오웨어를 닫고 Mass Effect 차기작 개발도 접습니다.

더버지가 EA 사내 공지와 바이오웨어 성명을 바탕으로 전한 소식입니다. 블룸버그는 EA 전체에서 약 400명이 해고되고, 그중 약 50명이 바이오웨어 직원이라고 보도했습니다.

왜 중요한가

  • Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic을 만든 스튜디오가 이름째 사라집니다.
  • 새 주인을 맞은 EA가 슈팅·스포츠·대형 액션 게임에 인력과 돈을 몰고, 성과가 약한 팀은 정리한다는 신호입니다.
  • 올해 Xbox(3,200명 감원)와 에픽게임즈(1,000명 넘게 해고)에 이어 대형 게임사의 구조조정이 계속되고 있습니다.

핵심 내용

  • EA는 소규모 팀이 맡던 Mass Effect 초기 개발을 중단하고, 에드먼턴 사무실과 함께 스튜디오를 닫는다고 밝혔습니다.
  • 사우디아라비아 국부펀드(PIF)와 실버레이크 등이 EA를 550억 달러에 인수해 비상장사로 만든 거래가 8월 마무리된 뒤 나온 조치입니다.
  • 바이오웨어는 최근 Mass Effect: Andromeda, Anthem, Dragon Age: The Veilguard가 잇달아 기대에 못 미쳤습니다.
  • EA는 Marvel's Iron Man과 새 Star Wars Jedi 게임은 계속 만들고, The Sims의 'Project Lotus'는 멈춘다고 했습니다.
  • 아마존이 만드는 Mass Effect 드라마는 IGN 보도에 따르면 계속 제작 중입니다.

HN 반응

  • 원년 개발진이 이미 대부분 떠나 이름만 남은 '테세우스의 배'였다는 평과, 그 인재들이 다른 스튜디오에서 일하고 있다는 위안이 함께 나왔습니다.
  • 몰락 원인으로는 EA의 잦은 방향 변경과 Frostbite 엔진 강요, 라이브 서비스(계속 운영하며 돈을 버는 게임) 집착이 꼽혔습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 309개
  1. mandevil HN

    늘 그렇듯, 더 어니언은 오래전에 이미 완벽하게 짚어 냈습니다.

    https://theonion.com/anthem-developers-assure-players-whiteboard-with-word-1832762063/

    '“저희도 어센텀을 예약 구매하신 수천 명의 고객님들이 걱정하고 계신다는 것을 압니다. 하지만 회의실 칠판에 휘갈겨 쓴 이 단어 모음이 이번 주말 출시될 때쯤이면 혁명적인 3인칭 슈팅 경험이 되어 있을 거라고 자신합니다.” 감독 조너선 워너는 이렇게 말하며, 게임 이름을 ‘어센텀’으로 하기로 합의하고 끝난 이메일 스레드의 스크린샷을 진행 상황 업데이트랍시고 플레이어들에게 보냈다.'

    https://theonion.com/people-criticizing-anthem-don-t-understand-the-develo-1834922658/

    "게임이 여러분이 원하는 모든 것이 아니라는 이유만으로 스튜디오를 공격하고 불평하는 일은 그만두십시오. 개발자들은 이미 게임을 재미있고 플레이할 만하게 만드는 데 지나치게 많은 공을 들이고 있습니다. 어센텀이 되려 했던 만큼 수익성 높은 게임을 기획하는 것은 엄청난 대업이니, 시도했다는 것만으로도 인정해 주십시오. 바이오웨어는 그동안 쌓아 온 호감을 바탕으로 수백만 장이 팔릴 게임을 만들 시간이 18개월 있었고, 그걸 장외 홈런으로 날려 보냈습니다. 여러분은 4분기 실적 전망이 뭔지 모르시겠지만, 그들은 압니다. 어센텀은 실제로 존재하는 게임이고 [EA] CEO들의 보너스를 대주고 있으니, 그 기준으로는 엄청난 성공작입니다."

  2. ilamont HN

    어센텀을 잘 모르는 분들(저도 두 번째 어니언 기사를 읽기 전까지는 그랬습니다)과 무슨 일이 있었는지 궁금한 분들을 위해 알려 드리면, 위키백과에 개발을 망친 경영진의 결정과 리더십 교체 같은 내용이 어느 정도 정리되어 있습니다.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Anthem_(video_game)#Development

    "프로스트바이트" 엔진은 재앙이었던 것 같네요.

  3. WorldMaker HN

    프로젝트 리드 중 한 명인 마크 대라가 이 주제로 올린 긴 영상입니다: https://www.youtube.com/watch?v=7Y65eoBVF0Y&t=10s

  4. aucisson_masque HN

    프로스트바이트 엔진은 빙산의 일각인 것 같습니다.

    제가 위키백과에서 읽은 바로는 핵심 문제는 명확한 리더십의 부재였습니다.

  5. user____name HN

    제 기억이 맞다면, EA 전 스튜디오가 프로스트바이트를 쓰게 한 것은 임원진의 어리석은 결정이었습니다. 기술적으로는 말이 안 되는 결정이었고, DICE는 그렇게 많은 팀과 용도를 뒷받침할 여력도 자금도 없었습니다.

  6. teirce HN

    맞습니다. 배드 컴퍼니 2와 배틀필드 3 즈음에 프로스트바이트가 성공을 거두자 EA는 모든 게임에 이 엔진을 써야 한다고 결정했습니다. 몬스터 헌터 와일즈와 드래곤즈 도그마 2의 성능 문제를 보면, 지금 캡콤이 RE 엔진으로 저지르고 있는 실수와 비슷합니다.

    프로스트바이트로 만든 니드 포 스피드도 있었던 걸로 아는데, 그건... 음.

  7. transcriptase HN

    어센텀에서 가장 안타까운 점은 잠재력이 정말 컸다는 겁니다. 그래픽도, 아이언맨처럼 날아다니는 느낌도, 사운드도 전부 대단했습니다. 그런데 월드와 콘텐츠는 기술 데모를 하는 기분이었습니다. 기술적인 부분은 전부 다듬어 놓고, 그 위에 올라갈 게임 자체는 시작도 못 한 채 출시를 강행한 것 같았습니다.

    그 게임에서 날아다닐 때 느꼈던 순수한 즐거움에 근접한 게임은 아직 없습니다.

  8. WorldMaker HN

    저는 이 게임의 스토리라인과, 스토리 중간에 AT-AT가 마치 당연히 알아봐야 한다는 듯 불쑥 등장하는 걸 보면, 한때는 "만달로리안 시뮬레이터"로 기획됐던 게 아닐까 하는 생각이 여전히 듭니다. (핵심 맥거핀들도 클론 전쟁이나 반란군 애니메이션에 나오는 '잃어버린 만달로어'나 "KOTOR" 같은 분위기가 강했고, 중심 거점인 선술집도 완전히 스타워즈 칸티나 같았고요.) 정확히 무슨 일이 있었는지는 끝내 알 수 없겠지만, 이 게임이 나온 시기는 EA가 스타워즈 라이선스를 영영 잃은 건 아닌지 걱정하던 때였고, 그래서 당황한 나머지 스토리에 대한 기대가 큰 라이선스 게임에서 "오리지널" IP로 과하게 방향을 튼 게 아닌가 싶습니다. 일련번호를 감쪽같이 지워 낼 만한 작가진도 없었고, 무엇을 오리지널로 만들려 했든 거기에 쏟을 열정도 부족했던 거죠. 그냥 몇 년만 기다렸다면 스타워즈 라이선스를 다시 공유하게 됐을 테고, 디즈니+ 만달로리안 드라마의 인기까지 더해져서 "만달로리안 시뮬레이터"가 "모두"가 원하던 것에 딱 맞는 타이밍이 됐을지도 모릅니다.

  9. brendoelfrendo HN

    어니언은 재미있지만 여기서는 그다지 친절하진 않습니다. 마크 대라의 어센텀 사후 분석을 추천합니다. 그가 중립적인 정보원은 아니고(개발 도중에 이 프로젝트의 총괄 프로듀서가 됐고, 제 생각엔 사건을 회고하면서 자신에게 관대한 면이 있습니다), 그래도 바이오웨어 내부, 특히 EA의 잘못된 운영 때문에 어센텀이 회복하기 힘든 궤도에 올랐다는 점은 꽤 분명하게 드러납니다. 개발 목표와 게임플레이 설계, 심지어 아키텍처 결정까지 개발 막바지까지 계속 바뀌었고, 새 요구 사항이 생겼다 사라질 때마다 개발자들이 게임을 계속 뜯어고쳐야 했습니다.

    https://youtu.be/CxwrCRdqZb8

  10. activitypea HN

    게임이 그 회계연도 안에 출시되도록 강요받은 건 _사실_이지만, 대라가 능숙하게 표현했듯이 "출시를 미룰 이유가 없었습니다. 그 팀에는 1년을 더 버틸 힘이 남아 있지 않았으니까요".

  11. burningChrome HN

    어센텀이 사라지긴 했어도 완전히 사라진 건 아닌 것 같네요?

    같은 사후 분석 영상에서 나온 얘기입니다.

    전 바이오웨어 총괄 프로듀서 마크 대라가 밝힌 바에 따르면, 스튜디오 내부에서 이 슈팅 게임에는 출시 몇 달 전까지 로컬 플레이와 프라이빗 서버용 코드가 있었다. 아마 지금도 "건져서 복구할" 수 있는 상태로 남아 있을 것이다.

    "어센텀에는 출시 몇 달 전까지 개발 환경에서 돌아가던 로컬 서버 코드가 실제로 있었습니다." 대라는 이렇게 말했다. "아직도 작동하는지는 모르겠지만, 건져서 복구할 수 있는 코드는 거기 있습니다."

    https://www.windowscentral.com/gaming/anthem-is-dead-after-the-games-shutdown-but-it-doesnt-have-to-be-lead-dev-reveals-code-for-private-servers-exists

  12. WorldMaker HN

    마크 대라는 싱글 플레이 전용 버전을 출시하자고 제안했지만, 바이오웨어를 아예 완전히 닫아 버린 지금의 EA에게는 싱글 플레이 전용 어센텀을 낼 이유가 더 없을 겁니다.

    어쩌면 아카이브 하시는 분들이 스팀 버전 어딘가에서, 로컬 서버 코드가 어떤 디버그 플래그 뒤에 아직 남아 있는 프로덕션 빌드를 찾아내고, 어센텀이 의존하던 다른 라이브 서비스들도 일부 리버스 엔지니어링해 줄 희망은 있습니다.

  13. gambiting HN

    제 생각에는 그냥 개발용으로 서버를 로컬에서 돌릴 수 있었다는 뜻일 가능성이 높습니다. 흔한 일이거든요. 저는 디비전에서 일한 적이 있는데, 개발자라면 누구나 테스트용 로컬 서버를 쉽게 띄울 수 있었고, 저는 클라이언트를 실행할 때마다 제 서버가 백그라운드에서 같이 시작되도록 아예 설정해 두었습니다. 게임 구조가 근본적으로 모든 게임플레이 시스템을 서버에서 돌리는 방식이라 그게 "로컬 플레이"였던 겁니다. 공개 서버가 내려가면(아니, 내려갈 때), 그 게임에도 "프라이빗"이나 "로컬" 플레이용 코드가 들어 있다고 똑같이 말할 수 있을 겁니다. 하지만 실제로는 서버를 로컬에서 돌린다는 얘기일 뿐이고, "건져 낸다"는 건 전체 소스 코드에 접근할 수 있다는 뜻인데, 유비소프트가 절대 그럴 리 없듯이 EA도 그러지 않을 겁니다(놀랄 일이 생기면 좋겠지만요!).

  14. springtimesun HN

    저는 디비전을 정말 좋아했습니다. 몇 달 전에 다시 내려받아서 한동안 돌아다녀 봤어요. 배경과 월드의 느낌은 여전했고, 스토리도 어떤 싱글 플레이 게임보다 깊습니다. 한동안은 이 게임이 정식으로 공개되든 유출되든 해서, 이런 로컬 개발 환경처럼 플레이어가 직접 호스팅하거나 모딩할 수 있으면 얼마나 멋질까 하고 생각했어요. 하지만 그 생각을 오래 붙들진 않았습니다. 저한테는 그 게임이 시작과 중간과 끝이 있는 무언가였거든요. 아마 제가 나이를 먹어서 그런 거겠죠.

  15. brendoelfrendo HN

    꼭 그렇지는 않습니다. 대라가 영상에서 말하길, EA의 방침이 개발 중에 클라이언트-서버와 P2P 사이를 여러 번 오갔기 때문에, 건져 낼 수 있는 코드는 원래의 P2P 코드일 겁니다. 하지만 그 코드는 최종 게임에 들어 있지 않고 바이오웨어도 사라지는 마당이니... 어센텀 리테일 버전에 다시 통합할 수 있는 상태로 그 코드가 남아 있을 것 같지는 않습니다.

  16. hbn HN

    윗분이 링크한 두 기사 모두 잘못된 운영을 탓하는 농담이었습니다.

  17. aresant HN

    바이오웨어가 문을 닫는 건 슬픈 일이지만, 사실 전형적인 테세우스의 배 같은 상황입니다.

    아직 남아 있는 주요 인물이 몇 명 있긴 하지만, 고전인 발더스 게이트, KOTOR, 매스 이펙트를 만든 팀의 대다수는 자연스러운 이직과 몇 차례의 가혹한 해고를 거치며 오래전에 사라졌습니다.

    한 가지 위안은 인재가 사라진 게 아니라는 점입니다. 엑소더스를 만드는 아키타입, 배너 사가의 스토익, 그리고 옐로 브릭이나 비임독 같은 분사 스튜디오들이 있습니다.

  18. beloch HN

    2007년에 EA가 바이오웨어를 인수했을 때 사람들은 EA가 이 스튜디오를 망쳐 놓을 거라고 말했습니다. 실제로 그렇게 되기까지 20년이 걸렸고, 그동안 꽤 훌륭한 게임들도 나왔습니다. 그래도 뭘 내놓아도 장외 홈런을 치던 스튜디오가 최근 몇 년 사이엔 헛스윙이 많은 스튜디오가 된 건 사실입니다.

    앞으로 바이오웨어 사람들이 좋은 새 일자리를 얻길 바라고, 이 회사의 IP 일부를 다른 스튜디오가 가져가 주길 바랍니다. 특히 매스 이펙트는 많은 사람이 더 오래 머물고 싶어 하는 훌륭한 창작물이니까요.

  19. baud147258 HN

    실제로 그렇게 되기까지 20년이 걸렸고

    최근 바이오웨어의 상황을 보면 20년은 좀 후하게 쳐 준 것 같습니다. 마지막으로 호평받은 게임이 언제였죠? 드래곤 에이지: 인퀴지션인가요?

  20. handoflixue HN

    https://en.wikipedia.org/wiki/BioWare#Games_developed

    목록의 마지막 두 게임이 "매스 이펙트 레전더리 에디션(2021)"과 "드래곤 에이지: 베일가드(2024)"인데, 전자는 엄청난 인기를 끌었고 후자는 널리 혹평받은 것 같으니, 끝에 가서도 여전히 50 대 50 아닌가요?

    더 거슬러 올라가면 "매스 이펙트: 안드로메다"는 팬들에게 인기가 없었지만 꽤 탄탄한 컬트 팬층을 얻었고, 호평받았다고 말씀하신 "드래곤 에이지: 인퀴지션"도 있으니, 역시 타율은 50 대 50입니다.

    물론 "매스 이펙트 레전더리 에디션"은 잘 만든 돈벌이에 가깝고, 매스 이펙트 3도 출시 때는 엔딩이 나쁘다는 이유로 논란이 좀 있었습니다(그래도 나머지 부분은 탄탄했다는 게 중론이죠?).

    EA가 2007년에 인수했는데도 몇 년 뒤까지 탄탄한 게임들을 냈다는 건 분명합니다.

  21. WorldMaker HN

    매스 이펙트 3는 출시 이후 DLC로 엔딩도 크게 확장됐습니다. 저는 그 엔딩이 보여 준 심리적 트릭이 가장 훌륭한 점 중 하나라고 여전히 생각합니다. 많은 사람이 "내 셰퍼드에게는 '진짜' 선택지가 하나뿐이었다"고 불평했지만, 충분히 많은 플레이를 보지 않아서 네 가지 엔딩 [0]이 왜 여전히 꽤 고르게 분포했는지 이해하지 못한 겁니다. 이 엔딩은 플레이어에게 수십 시간의 플레이와, 복잡하게 얽힌 선택들로 짠 거대한 이야기의 태피스트리를 한 번에 정리하라고 요구했고, "말이 되는 선택은 하나뿐"이라는 느낌은 대체로 그 시점이면 "자기" 셰퍼드의 성격이 꽤 분명하게 굳어졌기 때문이었습니다. 그런데 플레이마다 네 엔딩 각각이 "내 셰퍼드에게 말이 되는 단 하나의 선택"처럼 느껴지게 했던 겁니다.

    저는 지금도 이게 흥미롭습니다.

    (저는 드문 팬이기도 해서, 매스 이펙트: 안드로메다를 ME1 다음으로 좋아하고 베일가드도 아마 DA2 다음으로 좋아합니다. 안드로메다는 엔진 문제와 다소 밋밋한 맵을 빼면, 첫 작품을 제외한 어느 작품보다 매스 이펙트의 "탐험" 쪽 매력을 잘 살렸다고 생각합니다. 베일가드는 바이오웨어가 마침내 프로스트바이트 도구를 길들여서 이전 엔진만큼 스토리텔링을 잘하게 됐다는 걸 보여 준 것 같고, 시리즈 전체에 걸친 제 "주력" 캐릭터들의 여러 이야기가 이 작품에서 마무리됐습니다.)

    [0] 대화 트리를 통해 갈 수 있는 비밀도 아닌 네 번째 "색 없는" "떠나는" 엔딩이 있는데, 에필로그가 없고 일부 레니게이드 셰퍼드에게는 그것밖에 선택지가 없었을 것 같은 느낌입니다.

  22. doctorpangloss HN

    좀 복잡합니다. 블리자드와 라이엇 임원 중에는 회사를 나와 게임 스튜디오를 차린 뒤 막대한 돈을 가져가서 몇 년째 게임을 개발하는 사람이 많은데, 그런 게임 거의 전부가 상업적으로 성공하지 못할 겁니다. 그러니 요즘 "인재"가 무슨 뜻인지 누가 알겠습니까?

    반대로 스튜디오 소유주들은 자기들이 노력한 것도 아닌데, 실제 리스크인 제작과 플레이어 피드백에 기민하게 대응하는 일의 거의 모든 문제를 해결해 줄 방법(힌트: 두 글자입니다)을 사실상 선물로 받았습니다. 진짜 문제는 EA에게 다른 누구도 갖지 못한 유통 채널이 아직 있느냐는 겁니다.

  23. beloch HN

    오늘날의 AI가 10여 년 전 바이오웨어가 절박하게 찾던 능력과 거의 일치한다는 건 꽤 아이러니합니다. 여러 게임에서 바이오웨어는 메인 퀘스트는 손으로 만들고 사이드 퀘스트 콘텐츠용 환경은 생성하려고 절차적 던전/월드 생성기를 만들어 보려 했습니다. 절차적 생성이 대체로 잘 작동하지 않았기 때문에, 바이오웨어 게임 여럿에는 단조롭게 반복되는 환경에서 즐기는 수십 시간 분량의 사이드 퀘스트가 들어 있습니다.

    플레이어에게는 흥미로운 딜레마입니다. 우리 중 일부는 훌륭한 게임을 하면 놓지를 못합니다. 정성껏 손으로 만든 콘텐츠를 다 해치우고 나서도 그 게임 세계에서 더 시간을 보내고 싶어 하죠. 그래서 많은 개발자가 뼈다귀 하나 던져 주듯 사이드 콘텐츠를 넣는데, 가끔은 훌륭하지만 대개는 성의가 아주 부족합니다. 바이오웨어도 많은 게임에서 그랬습니다. 지금 메인 스토리 궤도에 있는지, 대충 만든 땅에 와 있는지 쉽게 알 수 있었습니다.

  24. AlAjem HN

    게임의 성공이 얼마나 타고난 매력에서 나오는지를 과소평가하시는 것 같습니다. AI로 보강한 인력으로 그 매력을 억지로 만들어 낼 수는 없어요. 컨코드나 하이가드 같은 대형 실패작들은 제작 퀄리티가 부족해서가 아니라, 그 규모의 라이브 서비스 게임을 돌리는 데 필요한 수백만 명에게 어필하지 못해서 실패한 겁니다. 모두가 포트나이트처럼 새로운 유행에 완벽한 타이밍으로 올라탈 수는 없습니다.

  25. so-gala-massey HN

    BG1, 2는 분명히 애정을 쏟아 만든 작품이었죠. 플레이하면서 느낄 수 있었습니다. 하지만 90년대는 천문학적인 예산과 기대치가 생기기 전이라 시대가 달랐습니다.

  26. WorldMaker HN

    발더스 게이트 1, 2는 인터플레이 작품입니다. 바이오웨어가 D&D에 관여한 건 네버윈터 나이츠 1, 2였고요.

  27. AlexandrB HN

    퀄리티를 유지하는 가장 좋은 방법은 작은 규모를 유지하는 거라고 생각합니다. 슈퍼자이언트 게임즈가 이런 접근의 좋은 예죠. 거대 퍼블리셔가 붙고 AAA(아니면 세상에, AAAA) 게임을 내야 한다는 기대가 생기고 나면, 대개는 시간문제입니다.

  28. hinkley HN

    존 카펜터에게서 교훈을 얻어야 합니다. 어떤 사람들은 특정 매체에서 뛰어난데, 자원이 부족하다는 점이 그 사람을 뛰어나게 만드는 요소 중 하나입니다. 이런 사람에게 무한한 예산을 주면 일이 엉망이 됩니다.

    티무르 베크맘베토프가 더 최근의 예일 수 있습니다. 나이트 워치 영화들은 훌륭했습니다. 그러다 그가 만든 원티드는 돈만 많이 들인 쓰레기였죠. 그 영화에서 제일 나은 점은 나이트 워치에 나온 배우 몇 명을 조연으로 넣었다는 겁니다. 그 뒤로 한두 편 언급할 만한 작품을 내긴 했지만, 할리우드로 간 건 그를 더 낫게 만든 게 아니라 더 나쁘게 만들었습니다.

  29. GolfPopper HN

    이걸 가리키는 말을 저는 C.J. 체리의 소설에서 '해안 없는 파도(Wave Without a Shore)'라고 배웠습니다.

  30. darth_avocado HN

    거대 퍼블리셔가 붙고 AAA(아니면 세상에, AAAA) 게임을 내야 한다는 기대가 생기고 나면, 대개는 시간문제입니다

    AAA 게임을 내야 한다는 것 자체가 문제는 아닙니다. 문제는 소비자를 이리저리 쥐어짜려고 라이브 서비스 게임에만 집중해야 한다는 끊임없는 압박입니다. 스튜디오 임원들이 비현실적인 판매 기대치를 들고 들어오면, 꾸준한 수익원을 만들기 위해 라이브 서비스 요소가 있는 게임만 시도할 수 있게 되고, 그러면 더는 좋은 게임을 만들 수 없게 됩니다. 남들과 비슷한 게임을 만들다 군중 속에 묻히거나, 아니면 전례 없는 무언가를 약속해서 차별화해야 하는데, 그러면 게임의 규모와 리스크와 예산이 커집니다.

    최근 AAA 실패작들을 보시면 거의 전부 라이브 서비스 게임이었습니다. 반면 싱글 플레이 시장은 지난 10년 동안 방치됐다가 마침내 회복하고 있는 것 같습니다.

    바이오웨어의 성공작과 실패작도 보세요. 싱글 플레이 게임을 만들 때는 잘했고, 라이브 서비스에 뛰어들자 실패했습니다.

Hacker News에서 보기 ↗