요즘 컴퓨터에 맞게 다시 만든 Total Annihilation

Total Annihilation, rebuilt for modern computers

nanolathe.gg ▲ 351 댓글 148 jttnr

요약

오픈소스 엔진 Nanolathe로 Total Annihilation을 브라우저와 요즘 PC에서 다시 즐길 수 있습니다.

Nanolathe는 실시간 전략 게임(RTS) Total Annihilation을 새로 구현한 2.5D 엔진입니다. MIT 라이선스로 공개한 독립 프로젝트이며, 게임 권리자와는 관계가 없다고 밝혔습니다.

왜 중요한가

  • 엔진 코드와 게임 콘텐츠를 나눠, 정품을 가진 사람이면 원작을 요즘 윈도·맥·리눅스에서 다시 할 수 있습니다.
  • 코드와 게임 파일 형식 문서, 클린룸 연구(원본 코드 없이 동작만 분석해 다시 만드는 방식)를 모두 공개해 모드 제작의 바탕이 됩니다.

핵심 내용

  • 설치형 베타로 전체 게임을 하려면 GOG, Steam, 원본 CD 등 정품의 게임 파일이 있어야 합니다.
  • 브라우저 데모는 게임 파일 없이 원작 미션 세 개를 데스크톱 Chrome·Edge·Safari에서 제공합니다.
  • 기본 GPU 렌더러는 조명과 발광 효과, 더 세밀한 지형을 더하고, 원작 그대로의 클래식 렌더러도 고를 수 있습니다.
  • 멀티플레이는 스커미시(단판 대전) 2~10명을 지원하고, 방장이 Modern, Community 3.9, Strict 3.1 규칙 가운데 하나를 고릅니다.
  • 캠페인과 스커미시는 대체로 완성됐지만, 베타라서 버그와 빠진 기능이 아직 남아 있습니다.

HN 반응

  • Spring 엔진과 Beyond All Reason이 이미 있는데 무엇이 낫냐는 물음에, 원작 밸런스와 캠페인을 그대로 즐길 수 있다는 답이 나왔습니다.
  • 일부 이용자는 사이트가 AI로 만든 티가 난다고 지적했고, 기존 게임 라이브러리 위에 AI로 기능을 얹은 것 아니냐는 의심도 있었습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 148개
  1. modeless HN

    얼마 전에 토탈 어나이얼레이션의 정신적 후속작인 Beyond All Reason을 알게 됐습니다. 이런 게임이 여럿 있었지만, BAR가 단연 최고라고 생각합니다. 오픈 소스인데도 보기 좋고 완성도도 높습니다. 다른 RTS에서는 본 적 없는 훌륭한 편의 기능이 있고, 수백 명이 참가하고 유닛이 수만 기나 나오는 말도 안 되게 큰 전투까지 지원합니다.

    150명 매치: https://www.youtube.com/watch?v=gQJujiZ-oz0

    https://www.beyondallreason.info/

  2. beefsack HN

    BAR는 어느새 최근 몇 년간 나온 RTS 중 최고가 됐고, 정말 재미있습니다. 게임과 유닛이 조금씩 다른데도, 제 추억 속에 남아 있는 바로 그 TA 같은 느낌이 납니다.

    저희 모임은 경쟁전은 하지 않고, 일주일에 한 번 접속해서 봇전(bot bash)을 즐깁니다. AI를 상대로 하는 것도 정말 재미있습니다. 드디어 스팀에 출시된다니 기대됩니다. 진입 장벽이 낮아지고 노출도 늘 텐데, 이 게임은 성공할 자격이 충분하니까요.

  3. bitxbitxbitcoin HN

    bot bash라는 말은 처음 보는데, 바로 comp stomp(컴퓨터 상대 일방적 학살)와 같은 말이란 걸 알아봤네요 :).

  4. Lucasoato HN

    맞아요, 여기에 분위기가 정말 좋은 커뮤니티라는 점도 덧붙이고 싶습니다. 상대가 첫날부터 이 게임을 해 온 사람이라서 전선을 못 막았다고 욕하는 사람은 없어요.

    막 시작했다면 후방에서 "eco"(경제)나 맡고 있으면 됩니다. 다들 그걸로 뭐라 하지 않을 거예요.

  5. nylonstrung HN

    그 비꼬는 말투는 부적절합니다.

    이건 팀 협동이 핵심인 게임입니다. 힘의 곡선이 기하급수적으로 가파른데, 건물이 약하면서도 경제를 전적으로 건물이 떠받치기 때문에 판이 크게 뒤집히기도 합니다.

    그래서 자기 역할을 제대로 할 줄 알아야 하고, 못 하면 다른 사람들의 판까지 망칠 수 있습니다.

    커맨드 앤 컨커처럼 캐주얼한 게임은 아니지만, 스타크래프트나 DOTA처럼 지독하게 빡센 게임도 아닙니다.

  6. daymanstep HN

    커맨드 앤 컨커가 캐주얼로 여겨지나요?

    게임이 빡센지 캐주얼한지는 게임 자체보다 게임 모드(예: 랭크전 대 일반전, UMS 대 래더 등)에 더 좌우된다고 생각합니다.

  7. techjamie HN

    반가운 소식이네요. 가끔 관심이 가서 한 번 받아 보고 경기를 관전한 적도 있습니다. 아주 캐주얼하게 RTS를 하는 제 입장에서는 한꺼번에 벌어지는 일이 너무 많아서 정말 겁이 나더라고요.

    다시 한번 살펴봐야겠습니다.

  8. modeless HN

    체험해 볼 수 있는 싱글 플레이 미션과 모드가 있습니다. 그리고 나중에 본격적인 싱글 플레이 캠페인이 포함된 상용 버전이 나온다고 들었습니다. https://www.beyondallreason.info/news/beyond-all-reason-and-hooded-horse

  9. MasterBel2 HN

    솔직히 그날 분위기에 따라 많이 달라요. 그래도 이런 긍정적인 모습을 보이는 플레이어가 꽤 많습니다(디스코드의 Academy가 그런 사람들을 만나기 좋은 곳이에요). 물론 욕하는 사람도 만나게 될 겁니다.

    온갖 사람이 다 있거든요. 가끔 나오는 불쾌한 일을 참을 수만 있다면 즐길 거리가 정말 많습니다.

  10. arjie HN

    이런 SpringRTS 게임을 할 때마다 AI가 투사체를 피하겠다고 과하게 마이크로 컨트롤을 하더라고요. 이 게임도 그런 특징이 있나요? 스타크래프트 같은 게임의 고수 중에는 그런 플레이 스타일을 즐기는 사람도 분명 있겠지만, 저는 아니었습니다.

  11. somat HN

    좋긴 한데, 스프링 엔진에 비해 이점이 있나요? 스프링도 토탈 어나이얼레이션의 데이터 구조를 이해하는 또 하나의 클린룸 구현이고, 20년 전에 시작된 프로젝트인데요.

    참고로 현재 토탈 어나이얼레이션에서 파생된 프로젝트 중 가장 주목받는 건 BAR https://www.beyondallreason.info/ 입니다. 법적으로 별개의 게임으로 만들기로 했지만, 원래는 PvP에 맞게 토탈 어나이얼레이션의 밸런스를 다시 잡은 Balanced Annihilation 프로젝트였습니다. 저는 RTS를 많이 하지 않아서 권위 있는 말은 아니지만, BAR는 제가 해 본 어떤 RTS보다 플레이 감각이 좋습니다. 사용자 경험의 세세한 부분까지 정말 신경 쓰는 팀이에요.

    사실 저는 크리스 테일러(토탈 어나이얼레이션, 슈프림 커맨더)를 가장 위대한 RTS 설계자 중 한 명, 어쩌면 가장 위대한 설계자라고 생각합니다. 그의 게임에는 사람들이 좋아하는 듯한 겉치레(스타크래프트, 당신 얘기예요)는 없지만, 조작 설계만큼은 제가 본 누구보다 잘합니다.

  12. TkTech HN

    지금은 해결됐는지 모르겠지만, 제가 마지막으로 살펴봤을 때(꽤 오래전입니다!) BAR의 가장 큰 문제는 이랬습니다. 스프링 쪽에서 결정론적 락스텝 멀티플레이를 구현한 것까지는 좋았는데(좋죠!), 코드 전반에서 네이티브 부동소수점과 컴파일러의 fastmath 플래그, 표준 라이브러리 수학 함수를 썼습니다. 그래서 컴파일러 플래그가 다르게 빌드된 게임을 쓰는 사람과 붙거나, 윈도 x86과 ARM 맥 OS처럼 환경이 다르거나, libc 버전이 다르면 바로 싱크가 깨졌습니다.

    그렇긴 해도 직접 해 본 BAR는 정말 재미있었고 완성도도 아주 높았습니다. 빠르게 커지는 유튜브 커뮤니티까지 있고요.

  13. doctorpangloss HN

    "여러 플랫폼 사이의 싱크 불일치 문제를 고쳐 줘. 검증은 VM과 네트워크 시뮬레이션으로 시작하고. 실수하지 마."

  14. ThrowawayR2 HN

    아마 장점은 플레이어가 토탈 어나이얼레이션을 밸런스 조정 없이 원래 출시된 그대로의 게임플레이로 경험할 수 있다는 점일 겁니다. 이 게임은 그 자체로 하나의 RTS 계보의 뿌리라는 점에서 역사적으로 흥미롭고, 향수를 자극한다는 점에서도 흥미롭습니다. 오래되긴 했지만 그 자체로 훌륭한 게임이기도 하고요. 캠페인과 음악, 내레이션은 거의 30년이 지난 지금도 여전히 통합니다.

    이걸 만들어 준 분께 감사드립니다.

  15. Quothling HN

    이건 그냥 ebitengine이 일을 다 하고, 누군가 AI로 바이브 코딩해서 그 위에 TA 기능을 얹은 것 아닌가요?

  16. killerstorm HN

    BAR에는 싱글 플레이 캠페인이 없습니다.

    TA 캠페인은 꽤 재미있게 즐겼지만, 아쉽게도 조작감이 많이 부족합니다. nanolathe가 TA에 BAR식 조작을 넣어 준다면 흥미롭겠네요.

  17. slightlygrilled HN

    저는 슈프림 커맨더용으로 이걸 작업해 왔어요!

    최신 도구와 라이브러리를 쓰면 슈프림 커맨더의 오래된 기술적 문제를 상당수 해결할 수 있습니다. (게다가 이제 리눅스와 맥에서도 돌아가요!)

    원작과 똑같은 버전에 거의 다 왔다고 생각합니다.

    그리고 성능은 물론 슈프림 커맨더가 해내던 수준을 훌쩍 뛰어넘습니다. 유닛 6만 4천 기가 나오는 공중전도 볼 수 있고, 60fps 이상으로 돌릴 수 있을 거라 꽤 확신해요!

    그리고 AI를 상대로 한 후반전도 여전히 4배속으로 돌아갑니다. 슈프림 커맨더로는 어림도 없던 속도죠.

    물론 더 큰 규모의 플레이어 간 대결도 가능합니다.

    이 모든 내용은 아래 링크와 그 답글에서 볼 수 있습니다. https://forum.faforever.com/topic/10451/supcom-moho-engine-rewrite

  18. shepherdjerred HN

    저장소는 있나요?

  19. mscbuck HN

    와...... 이거 꼭 필요해요. 슈프림 커맨더는 제 인생 게임 중 하나예요(특히 "World" 커스텀 맵, 그 맵으로 정말 많이 했죠). 너무 기대됩니다.

  20. lysecret HN

    너무 멋져요! 슈프림 커맨더 정말 좋아했는데

  21. philipov HN

    Planetary Annihilation은 토탈 어나이얼레이션을 만든 사람들 중 일부가 만들었습니다.

    https://store.steampowered.com/app/386070/Planetary_Annihilation_TITANS/

    https://en.wikipedia.org/wiki/Planetary_Annihilation

    제 생각에는 단순한 정신적 후속작 이상입니다.

  22. jaggederest HN

    안타깝게도 원작이나 TASpring, BAR가 가졌던 마법 같은 매력은 근처에도 못 갔습니다. 좋아하고 싶었는데 속편 증후군에 너무 많이 시달렸어요.

  23. ffsm8 HN

    저한테는 그 게임이 TA보다 슈프림 커맨더에 더 가깝게 느껴졌어요... 개인적으로는 그 게임보다 zero-k나 앞에서 나온 Beyond All Reason처럼 스프링 엔진에서 나온 FOSS 게임들이 더 좋았습니다.

  24. philipov HN

    맞습니다. TA의 그래픽 엔진을 만든 게임 디렉터 존 마버(Jon Mavor)는 슈프림 커맨더의 수석 프로그래머이기도 했습니다. 두 게임을 잇는 접점은 그 사람만이 아니고요.

  25. detritus HN

    네, 아쉽게도 구형 맵은 통하지 않았죠. 어디까지나 제 생각이지만요. 저도 그땐 이 게임을 믿고 끝까지 해 보려고 정말 노력했습니다.

  26. samstress HN

    뜬금없는 메타 댓글인데, 특히 Codex가 만든 웹사이트에는 카드 레이아웃에 01, 02, 03 같은 숫자가 들어가는 경향이 있다는 거 눈치채셨나요? (헤더 바로 아래 섹션을 보세요.) AI로 만든 웹사이트를 알아보는 기준으로는 엠 대시에 맞먹을 정도예요.

  27. coolius HN

    그리고 모든 요점을 같은 말을 되풀이하는 두 문장으로 제시하는 패턴도 있죠. 그걸 보면 늘 그 요점을 덜 진지하게 받아들이게 됩니다.

  28. alexchantavy HN

    그리고 눈썹 위에 또 눈썹이 있죠

  29. wormius HN

    이런 AI 생성 웹사이트는 정말 싫습니다. 하나같이 비슷비슷하게 생겼어요. 숫자 매기기는 모르겠지만, 어디에나 카드를 남발하는 것, 그리고 제가 좋아하는 색 조합(tokyo-night, 드라큘라 스타일)을 마구 갖다 쓰는 게 정말 짜증 납니다(특히 색 조합은요, 색마저 망쳐 놓다니 대단하십니다).

    그러면 그들이 (말 그대로든 비유로든) "팔려는" 것까지 싫어집니다. "창의적"이고 싶은 사람들이라면, 그러니까... 창의적이어야지, "버튼 누르면 기계가 부웅" 식으로 하면 안 되잖아요. 이런 것의 절반이 딱 그렇게 나오는 물건입니다. 틀에 박히고 평범하고 개성이 없죠. 극도로 "프로페셔널"해 보이지만(그래도 완전히 기업스럽지는 않을 만큼만 "쿨"하게요).

    한편으로는 이 중 일부는 확실히 더 못생기고 투박하고 반응성도 떨어졌던 옛날 사이트들보다 보기 좋고 반응성도 좋습니다. 그 중간 어딘가가 있는 것 같고, 거기가 바로 좋은 디자이너가 필요한 지점이라고 생각합니다.

  30. pizzafeelsright HN

    직장에서도, 바깥에서도 AI가 만든 페이지를 엄청나게 많이 봅니다. 창작의 주도권은 사람이 쥐고 있어야 합니다. 그렇지 않으면 과학적으로는 정확한데 별을 올려다보는 듯한 감동이 없는 모델이 나오거든요.

    AI가 뼈대를 만든 뒤에 제가 더 나은 사이트를 몇 개 만들었습니다. 색과 스타일은 사람 손이 열두 번쯤 가야 사람이 만든 것처럼 봐줄 만해집니다.

Hacker News에서 보기 ↗