Katamari Damacy인데 메트로폴리탄 미술관 소장품 버전이에요

Katamari Damacy but it's The Met collection

katamari.vaguespac.es ▲ 153 댓글 48 thebigship

요약

메트로폴리탄 미술관 소장품을 실제 크기로 굴려 모으는 Katamari Damacy풍 브라우저 게임입니다.

제이 몰리카가 만든 Katamari Met입니다. 공을 굴려 물건을 붙이며 몸집을 키우는 게임 Katamari Damacy를 본떠, 무대를 뉴욕 메트로폴리탄 미술관으로 옮겼습니다.

왜 중요한가

  • 미술관이 저작권 제한 없이(CC0) 공개한 소장품 자료가 그대로 게임 재료가 됐습니다.
  • 유물을 실제 크기로 보여 줘서, 동전과 신전의 크기 차이를 굴리면서 체감하게 합니다.

핵심 내용

  • 전시실의 물건은 모두 메트로폴리탄 미술관 Open Access 소장품의 실물이며 실제 크기로 나옵니다.
  • 동전, 골무, 네쓰케(일본 전통 허리띠 장신구) 같은 작은 물건에서 시작해 덴두르 신전까지 굴려 모읍니다.
  • 제한 시간은 6분이고, 화면에 공의 지름과 찾아야 할 물건, 모은 개수가 표시됩니다.
  • 건물은 미술관 평면도를 따라 그렸고, 벽과 바닥 질감은 위키미디어 공용의 사진을 썼습니다.
  • 게임이 끝나면 순위표에 점수를 올리거나 모은 물건 목록을 CSV로 내려받을 수 있습니다.

HN 반응

  • 원작의 음악, 크기 단계 전환(공이 커질수록 무대가 넓어지는 연출), 정성 들인 물건 배치를 살린 복제작이 없다는 아쉬움이 가장 많았습니다.
  • 카메라가 지나치게 출렁이고 모바일 조작이 예민하며 로딩이 느리다는 등 다듬을 곳을 짚는 의견도 이어졌습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 48개
  1. thepuglor HN

    카타마리 다마시 아류작들은 하나같이 이 게임이 그토록 대단했던 이유를 놓치고 있어요. 바로 확대 단계가 바뀔 때의 전환이죠. "아주 작게 시작했는데 어느새 행성에 있는 걸 전부 빨아들였잖아!" 원작은 단계 사이의 전환을 정말 잘 만들었는데, 이 아류작 중에는 시도조차 하는 게 없습니다.

  2. ChrisRR HN

    카타마리가 대단했던 건 어느 한 가지 때문이 아닙니다. 모든 요소가 합쳐진 결과입니다.

    난장판 같은 분위기, 음악, 한 판을 하는 동안 덩치가 커지는 맛, 캐릭터, 비주얼 디자인, 효과음이 모두 그렇습니다.

    후속작들을 보면 이 가운데 하나라도 부실해지면 게임 전체의 매력이 떨어진다는 걸 알 수 있습니다.

  3. ncr100 HN

    제 생각에는 그 최면 거는 듯한 몽환적인 느낌을 살리려면 예술적인 공을 들이고 세심하게 고민해야 합니다.

  4. criddell HN

    저는 음악입니다. 플레이하고 나면 그 노래들이 며칠씩 머릿속에서 맴돌아요.

    그리고 게임 속 물건들이 아주 예술적으로 배치되어 있습니다.

    이 버전은(제가 해 본 부분까지는) 그냥 바닥에 물건을 와르르 쏟아 놓았고, 음악도 생기가 없습니다.

  5. _superposition_ HN

    저랑 같은 분이네요 ㅋㅋ 제일 먼저 아쉬웠던 게 음악이었고, 한 5초쯤 해 봤어요.

  6. coef2 HN

    동의합니다. 원작에는 중독성 있는 노래가 많았죠.

  7. tgtweak HN

    사실 꽤 어려운 일입니다. 확대 비율이 달라질 때마다 물건 하나하나에 모델이 여러 개 필요하거든요. 충분히 할 수는 있지만 흔히 생략되고, 어떤 물건은 확대 단계가 5개 이상에 걸쳐 나오기도 합니다.

    그 밖에도 재현하기 어려운 게 많아요. 물건의 선정, 확실히 일본풍인 그림체, 분위기(왕과 왕자, 행성들, 지면 나오는 당구대), 음악과 효과음, 그리고 사물이 도망가는 것처럼 게임을 즐겁게 만드는 사소한 요소들, 물건 구성, 작은 규모에서는 물건이 아니던 세계의 일부가 큰 규모에서는 주워 담을 물건이 된다는 점까지요.

  8. viraptor HN

    확대 비율이 달라질 때마다 물건 하나하나에 모델이 여러 개 필요하거든요

    이걸 뒷받침하는 출처가 있나요? 별로 그럴 것 같지 않은데요... 그리고 여기서 원작 모델을 추출해 놓은 걸 볼 수 있습니다. https://katamari.andrew-boylan.com/

    이미 로우폴리 모델인데, 카메라만 바꾸면 되지 굳이 확대용으로 여러 버전이 필요한 이유가 뭔가요?

  9. Fr0styMatt88 HN

    흥미로운 회고글이 있습니다.

    https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-the-singular-design-of-namco-s-katamari-damacy-2004-

    이것과 관련된 발표를 본 기억이 분명히 있다고 생각했는데 찾을 수가 없네요. 제가 잘못 기억하고 있는 것 같아요.

  10. tgtweak HN

    우리는 업계의 표준이 되어 버린 고정관념을 없애고 싶었습니다. 비디오 게임은 아직 아주 새로운 매체인데도 개발자와 플레이어 모두가 임의로 정해진 규칙을 당연한 표준처럼 받아들이고 있으니까요. 무엇보다 사람들이 즐겁게 게임을 경험하기를 바랐습니다.

    모든 게임 디자이너가 읽어야 할 말입니다. 그때보다 지금이 더 들어맞아요.

  11. Fr0styMatt88 HN

    게다가 역대 최고의 게임 사운드트랙 중 하나이기도 하고요 :)

  12. Waterluvian HN

    모델 LoD는... 말하자면 "해결된" 문제 아닌가요? 쓸 만한 게임이면 거의 다 쓰고 있고 생성도 자동화되어 있잖아요?

  13. kbutler HN

    확대 비율별 모델이라니, AI한테 딱 맡길 만한 일 같네요!

  14. vunderba HN

    잘 만드셨어요~~ 피드백을 몇 가지 드립니다.

    • 음악을 끌 수 있는 토글을 넣어 주세요. 꼭 Claude Code가 절차적으로 생성한 것처럼 들립니다. CC가 "다마시 느낌"을 내려고 한 건 이해하지만, 매력이 전혀 없어요. 저는 원작을 20년 넘게 안 했는데도 그 인상적인 테마곡을 지금도 부를 수 있습니다.

    • 공에 붙은 게 별로 없을 때는 카메라가 너무 출렁입니다. 이상하게도 좋은 카메라 조작은 최신 LLM에게도 의외로 골칫거리입니다. 직접 손으로 조금 다듬어 볼 만합니다.

  15. frereubu HN

    동의합니다, 재미있었어요. 다른 피드백도 있습니다.

    • 아래 방향키를 누르면 뒤로 가야 합니다.

    • 좌우 키가 제자리에서 도는 게 아니라 앞으로 조금씩 움직이던데, 몇몇 구간에서는 꽤 답답했습니다.

  16. frereubu HN

    수정: 어쩌면 카타마리 다마시의 플레이를 흉내 낸 걸 수도 있겠네요. 저는 그 게임을 해 본 적이 없어서요. 원작을 그대로 따라 한 거라면 그대로 두는 게 낫겠습니다.

  17. kipchak HN

    원작은 탱크 궤도 같은 조작 방식을 씁니다. 캐릭터가 두 손으로 카타마리를 하나씩 밀어서 굴리는 모습을 어느 정도 본뜬 거죠. 예를 들어 두 스틱을 모두 앞으로 밀면 앞으로 가고, 왼쪽 스틱은 앞으로 오른쪽 스틱은 뒤로 밀면 오른쪽으로 돌고, 두 스틱을 모두 왼쪽으로 밀면 왼쪽으로 움직입니다.

  18. thaumasiotes HN

    잘 만드셨어요~~

    본론과 상관없는 곁가지 질문이라 죄송한데, 그 ~~ 표시는 어느 문화권에서 온 건가요?

  19. ChoGGi HN

    AOL이 아닐까 싶은데요? 9월에 그런 글이 많이 보이더라고요.

  20. vunderba HN

    재밌네요, 지금까지 한 번도 생각해 본 적이 없었어요. 대만에 살 때 배운 것 같아요. LINE이랑 PLURK에서 제 친구 몇 명이 문장 끝에 물결표를 붙이곤 했거든요.

  21. viraptor HN

    모바일 Firefox에서는 조작이 너무 민감해서 조준하기도 힘들었어요. 그리고 화면 어디서든 누르고 끌 수 있는데도 조이스틱 표시는 제자리에 그대로 있습니다.

    로딩이 엄청 느립니다. 첫 레벨을 고르기 전에 모든 오브젝트를 다 불러올 필요가 있는지 모르겠어요.

    그리고 텍스처가 일부 로드되지 않은 건지 모르겠는데, 첫 레벨이 그냥... 바닥에 아무거나 널려 있는 거의 빈 공간입니다. 볼만한 주변 풍경이 없어요. https://photos.app.goo.gl/cEnu76hb5JeJ3DhP7 제 폰 때문에 생긴 문제가 아니라면, 카타마리 아류작이라면 훨씬 더 다듬고 배경도 채워야 합니다.

  22. dwallin HN

    이게 진짜 메트로폴리탄 미술관 모델 안에서 진행된다면 뭐든 내놓을 텐데요. 에이전트에게 미술관 평면도와 내부 사진 몇 장을 넘겨주면 꽤 괜찮게 재현해 낼 것 같아요.

  23. jdpigeon HN

    멋지네요! 저도 비슷한 걸 제 개인 사이트에 만들었습니다. 책 <피라네시>와 코펜하겐 SMK 소장품의 조각상을 바탕으로 했어요.

    https://danomorrison.com/#house

  24. pfdietz HN

    이걸 해보고 싶냐고요?

    아니요.

    아니 아니 아니, 아니 아니, 아니 아니.

  25. AdmiralAsshat HN

    Doom: The Gallery Experience [0]의 훌륭한 후계자네요.

    [0] https://www.youtube.com/watch?v=1GPcr6O_Smk

  26. feerfreeflight HN

    잘 만드셨네요! 다른 박물관이나 건축 유적지로도 확장되면 좋겠습니다.

  27. codingdave HN

    요즘은 웹 게임을 해 볼 때마다 항상 한 가지 버그부터 확인합니다. 이동 중에 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 움직임이 꼬여서 WASD에서 손을 뗐는데도 계속 움직이는지 여부입니다.

    네, 그렇네요.

    아이디어는 귀엽습니다. 하지만 구현에 결함이 있어요.

    게다가 목표가 사람들이 문화유산을 탐험하도록 돕는 거라면, 유물의 중요성을 오히려 깎아내리고 플레이어가 그것들을 으깨서 커다란 공 하나로 뭉치게 만드는 게임은 사람들이 실제로 그 작품들의 가치를 알아보게 하는 데 최선의 방법이 아닐지도 모릅니다.

  28. rererereferred HN

    저는 오른쪽 클릭 메뉴를 덮어써서 못 쓰게 만드는 것보다 평소처럼 뜨는 게 좋습니다.

  29. ChrisRR HN

    이런 유물을 탐험할 방법은 이미 널렸습니다. 유물을 가지고 노는 엉뚱한 게임 하나쯤 있다고 나쁠 건 없죠.

  30. sloga HN

    저는 엑스박스로 카타마리 정말 재밌게 했어요. >.>

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