‘500시간짜리’ Order of the Sinking Star는 듣던 대로 복잡하고 진이 빠집니다

'500-hour' Order of the Sinking Star is as complex and exhausting as it sounds

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요약

퍼즐 하나하나는 훌륭하지만, 쉬지 않고 어려워지기만 하는 구조가 플레이어를 지치게 합니다.

폴리곤의 조반니 콜란토니오가 출시 전 한 달 동안 20시간 넘게 해 보고 쓴 첫인상 리뷰입니다. 이 게임은 Braid와 The Witness를 만든 조너선 블로가 이끄는 스튜디오 테클라의 신작으로, 출시 전부터 ‘500시간짜리’ 게임으로 홍보됐습니다.

왜 중요한가

  • 리뷰어는 이 게임이 몇 번에 끝내는 게임이 아니라 몇 년에 걸쳐 조금씩 푸는 퍼즐 책에 가깝다고 봤습니다.
  • 원작자 일부가 블로의 정치적 발언 때문에 거리를 두면서, 협업을 내세운 게임의 주제가 설득력을 잃었다고 지적했습니다.

핵심 내용

  • 인디 소코반(상자를 밀어 길을 여는 퍼즐) 게임 네 편을 새로 만들어 동서남북에 두고, 그 사이 지역에서 규칙을 섞었습니다.
  • 어려운 퍼즐을 풀면 더 어려운 퍼즐이 나오는 식이라 머리를 쉴 틈이 거의 없다고 했습니다.
  • 이미 풀 수 없는 상태가 됐는지 알기 어려워, 30분 전의 실수 때문에 처음부터 다시 한 적도 있다고 했습니다.
  • The Witness처럼 한 번의 깨달음이 다른 곳의 퍼즐을 풀어 주는 연결이 없고, 퍼즐 사이 이야기도 계속할 동기가 되지 못했다고 했습니다.
  • 원작자 앨런 헤이즐든은 블로의 트럼프 지지 글과 코로나 음모론에 반발해 수익을 소외된 개발자 지원에 쓰겠다고 밝혔습니다.

HN 반응

  • 매 레벨이 새로운 것을 가르친다는 호평과, 30시간쯤 지나면 작은 아이디어를 늘려 반복적으로 느껴진다는 반론이 엇갈렸습니다.
  • 분량을 내세우는 홍보가 블로가 예전에 밝힌 철학과 정반대라는 비판도 있었지만, 조금씩 오래 즐길 게임으로 보면 값을 한다는 의견도 나왔습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 154개
  1. danpalmer HN

    Order of the Sinking Star를 정말 재미있게 하고 있는데, 분량에 대해서는 마음이 반반입니다. 길긴 길어요. 20시간을 했는데도 겉만 핥고 있는 느낌이고, 스토리 보상은 아직 한참 멀어 보여서 동기부여가 썩 되지는 않습니다.

    그래도 지금까지는 건너뛰었어야 할 만한 대목을 딱히 짚을 수 없습니다. 거의 모든 스테이지가 뭔가를 가르쳐 주고, 그게 나중에 계속 다시 나옵니다.

    결국 Order of the Sinking Star는 The Witness와 같은 공식을 적용해서 출력을 11까지 끌어올린 게임입니다(스토리는 조금 더 있기를 바라지만, 아마 많지는 않을 겁니다). 저는 The Witness를 정말 좋아했으니 이건 사실상 제가 바라던 그대로입니다. 갈 길이 멀다는 느낌은 즉각적인 만족을 바라는 마음이 만들어 낸 착각이라고 생각합니다.

    천천히 달아오르는 게임을 시작하는 거라는 점만 이해한다면, 이 게임은 깊이 보람 있고 훌륭하다고 생각합니다. 모두에게 맞는 건 아니지만, 그건 괜찮습니다.

  2. pjc50 HN

    The Witness를 정말 좋아했으니 이건 사실상 제가 바라던 그대로입니다

    비평에서 흔히 생기는 문제입니다. 우리는 서로 다른 독자이고 관객이니까요. 사람마다 원하는 게 정말로 양립할 수 없을 때가 있습니다. 저는 퍼즐 게임에 그만큼 시간을 쓰진 않겠지만, 종류만 다른 퍼즐인 Factorio에는 썼습니다. 엄청나게 긴 RPG를 좋아하는 사람도 있고, 광고 사이사이에 30초 정도만 주는 모바일 게임처럼 엄청나게 짧은 게임만 하는 사람도 많습니다.

    비평가든 일반 이용자든 "이건 나랑 안 맞는다"와 "이건 나쁘다"를 구분하게 만들기는 어렵습니다.

  3. bombcar HN

    맞아요. "스토리 게임"에 500시간이라니요? 저한텐 너무 길어 보이는데요.

    Factorio: 플레이 시간: FE_OVERFLOW

  4. npinsker HN

    저도 30시간째까지는 그렇게 느꼈는데, 그 뒤로는 훨씬 반복적으로 느껴지기 시작합니다. 작은 아이디어를 지나치게 늘려 쓰는데, 제 생각엔 초반의 아이디어들만큼 흥미롭지가 않습니다.

  5. danpalmer HN

    맞는 말씀입니다. 기본 스토리 4개를 다 끝내고 나니 확실히 흥이 좀 가라앉았습니다. 그래도 Antipode에 도달하고 나서는 의욕이 다시 붙었습니다. 빨간 구역들의 정체를 알아내고 싶고, 더 깊은 AxB 구역으로 들어가는 것도 여전히 재미있어서 최소한 20시간은 더 남은 것 같습니다.

  6. IshKebab HN

    저는 체험판에서 그렇게 느꼈어요. 어려운 걸 하기까지 진행이 너무너무 느립니다. 한 시간 정도 해 봤는데 기본적으로 전부 어이없을 만큼 쉬웠어요.

    10분쯤 지나면 어렵고 재미있어지는 Baba Is You와 비교되네요.

  7. bernds74 HN

    제가 궁금한 게 하나 있는데요. The Witness에는 (스포일러라 말씀은 못 드리지만) 제가 보기에 머리를 한 대 맞은 듯한 요소가 하나 있었고, 그게 이 게임이 훌륭하다고 느낀 큰 이유였습니다. 지금까지 OotSS에 그런 게 있다는 얘기는 못 봤습니다. "500시간짜리 소코반을 하겠다고 서명하는 것"을 넘어서는 뭔가를 게임에서 보신 적 있나요?

  8. npinsker HN

    요즘 시중에 나와 있는 전형적인 격자 기반 퍼즐 게임과 비슷한 큰 규모의 메커니즘 반전은 있습니다. 하지만 "그런 것"은 없습니다.

    그렇다고는 해도, The Witness처럼 OotSS도 메커니즘 너머의 메시지를 향해 손을 뻗습니다. 이 게임이 초점을 맞추는 건 이런 것들입니다. 적은 수의 메커니즘이 맞물리면서 경우의 수가 폭발적으로 늘어나는 방식, "흥미로운" 상황을 드러내는 퍼즐 디자이너의 역할, 디자이너와 플레이어의 관계, 그리고 디자인에 대한 이해를 다음 세대에 물려주는 방식입니다.

    그 시도는 높이 평가하지만 The Witness에는 한참 못 미친다고 생각했습니다. 주제에 대해 통찰력 있는 말을 딱히 하지도 못했고, 30시간 넘게 하기 전에는 주제를 암시조차 하지 않거든요.

  9. the__alchemist HN

    여기서 답하면 질문의 취지가 무너집니다. 죄송하지만 이건 캐치-22예요.

  10. noio HN

    "소코반 500시간이 전부는 아니다"라는 답이라면(그게 사실이라면) 충분히 타당하고 만족스러운 데다 스포일러도 아닐 것 같은데요.

  11. the__alchemist HN

    아, 알겠습니다! 중후반 구간에 있는 5대5 FPS 구역이 딱 알맞은 타이밍에 완급을 조절해 줍니다. 제 생각엔 그래요. 점령전 맵은 질질 끌다 교착 상태에 빠지기도 하고, 넷코드도 손봐야 합니다. (곧 패치가 나오려나요?)

  12. dwroberts HN

    블로의 게임 중에서 처음으로 별로 하고 싶지 않은 게임인데, 이유는 분량과 규모에 집착한다는 점입니다. 그저 길어지려고, 클리어 시간만 어마어마하게 늘리려고 하는 건 Braid나 The Witness에 비하면 큰 퇴보로 보이고, 철학적으로도 자기 게임이 흥미로운 이유라고 그가 주장해 온 것과 말 그대로 정반대입니다. 그래서 이 게임도, 이 게임을 홍보하는 방식 등도 꽤 이상하게 느껴집니다.

  13. wodenokoto HN

    여기 다른 분이 처음 30시간은 훌륭한데 40시간이 지나면 반복적으로 느껴지기 시작한다고 하셨어요.

    "이걸 500시간이나 할 순 없지"에서 "30달러에 훌륭한 게임 플레이 30시간"으로 관점을 바꾸면 그렇게 나쁘지 않을 수도 있잖아요.

  14. barnabee HN

    저는 그 말이 이해가 되네요…

    저는 게임을 "풀 뜯어 먹듯" 하는 편이라, 보통 한 시간을 넘기지 않게 틈틈이 합니다. 게임을 자주 바꿔 가며 하고, 끝까지 깨는 게임은 많지 않습니다. 그게 애초에 목적이었던 적도 없는 것 같아요[0]. 체스나 스키를 "완료"한다는 말이 이상한 것과 비슷합니다[1]. 저한테 게임을 죽이는 건 지루하고 건너뛸 수 없는 튜토리얼 스테이지나, 좋은 걸 얻기 전에 초반 몇 시간을 노가다하거나 기본 도구/무기/메커니즘으로 버텨야 하는 구간입니다.

    그래서 저한테 중요한 질문은 재미있어지기 전까지 얼마나 지루하냐입니다. 끝내기 전에 흥미를 잃게 되느냐는 중요하지 않아요. 그건 이미 정해진 일이니까요. (Braid나 The Witness도 예상대로 끝을 못 봤지만, 둘 다 좋아합니다.)

    [0] 게다가 TV 시리즈처럼 시간이 너무 많이 들 것 같거든요! 제가 끝까지 가려면 게임이 아주 짧거나 정말 좋아야 합니다. 몰입감 있고 재미있는 메커니즘에 훌륭한 스토리까지 갖춰야 한다는 뜻입니다.

    [1] 아, 거짓말입니다. 스키는 확실히 완료할 생각이에요.

  15. leoc HN

    블로가 스스로를 게임 프로그래밍 철인으로 새롭게 규정한 것도 일부 영향이 있을 것 같습니다. 자체 엔진에 그렇게 공을 들였으니 거기서 최대한 뽑아내야 한다는 생각이 들 법하죠. 하지만 다른 분들이 말씀하셨듯이 https://news.ycombinator.com/item?id=50115215 , "시즌" 단위로 나눠 출시하는 식의 화려한 포장을 입혔더라면 방대한 콘텐츠가 거대한 숙제가 아니라 계속 이어지는 재미로 느껴졌을 겁니다.

  16. bob1029 HN

    짧은 게임이 최고의 경험일 때도 있습니다. 1시간을 간신히 넘기는 공포 게임 중에도 구매할 가치가 있다고 느껴지는 게 많습니다.

    그래서 PvP 멀티플레이가 그렇게 매력적이라는 주장도 있습니다. 게임이 복잡도 면에서 적응형이고, 매 라운드가 비교적 짧고 독립된 경험이라 다른 라운드와 똑같지 않으니까요. 가성비를 따진다면 MOBA, 배틀로얄, RTS의 창발적 특성을 이기기는 정말 어렵습니다.

    원칙적으로 멀티플레이 게임을 거부하는 사람들은 죽은 나무 하나 때문에 숲을 못 보고 있다고 생각합니다. 가끔 기분이 상하는 것만 참을 수 있다면 얻을 수 있는 이점이 엄청나게 큽니다. 팀 전체가 아무 말 없이 호흡이 맞아서 완벽하게 해내는 순간이 꿈의 순간입니다. 그 느낌을 이길 수 있는 건 없어요. 특히 상대 팀도 잘하고 있다는 게 느껴질 때는 더 그렇습니다. 이제는 실제 회사에서는 그런 걸 찾을 수 없으니 비디오 게임에서 찾아야 합니다. League of Legends나 CS2 같은 게임은 영원한 경험입니다. 얼마 전에 LoL 클래식을 켰는데, 룩스로 5천 시간쯤은 쉽게 더 할 수 있을 것 같았습니다. WoW forever도 PvP 규칙과 통합 서버 구조 덕분에 꽤 끌립니다.

  17. epiccoleman HN

    짧은 공포 게임으로는 Iron Lung이 정말 괜찮은 간식 같은 게임이었어요.

  18. christophilus HN

    이건 스토리를 보려고 하는 게임이 아닙니다. 몇 번 앉아서 처음부터 끝까지 하는 게임도 아니고요. 집어 들고 퍼즐 몇 개 풀다가 내려놓는 게임입니다. 적어도 저는 그렇게 봅니다. 지금까지 정말 재미있게 했습니다. Skipping Stones 구역의 퍼즐 몇 개에서는 완전히 막혀서, 유튜브에서 해법 영상을 찾아보는 식으로 결국 꼼수를 썼습니다. 저는 짜증이 아니라 재미로 게임을 하기 때문에, 한참 막히고 나면 "꼼수"를 써도 전혀 문제없다고 생각합니다. 1년 뒤에도 이 게임을 가볍게 하고 있을 것 같은데, 그건 정말 좋은 일이죠.

    이게 제 상황입니다. 여기에 공감하신다면 이 게임을 즐기실 거고, 40달러라는 가격이 아주 훌륭한 가치라고 느끼실 겁니다.

  19. Buttons840 HN

    저는 보통 타이머를 맞춰서 선을 긋습니다. "좋아, 슬슬 짜증 나기 시작하는데 20분이 지나도 진전이 없으면 온라인에서 단서를 찾아보자."

  20. finnthehuman HN

    저는 "몰아서 해야 한다"는 마인드에는 별로 공감이 안 됩니다. 20시간짜리 게임을 몇 주에 걸쳐 몰아서 즐길 수도 있지만, 틈틈이 조금씩 파는 것도 좋습니다.

    저는 2년 넘게 One Piece를 천천히 읽고 있습니다. 다른 사람들은 그렇게 긴 시리즈가 부담스럽다고 하지만, 저는 아직 안 읽은 게 늘 남아 있다는 게 좋습니다. 끝까지 못 보더라도 그만한 가치는 있었을 겁니다.

  21. xpct HN

    제가 퍼즐 게임에서 제일 좋아하는 건 메타, 그러니까 인지 쪽 이야기입니다. 어떤 마음가짐이면 이걸 더 빨리 풀 수 있을까? 문제의 복잡도를 줄이려면 무엇을 어떻게 생각해야 할까?

    작년 여름에 Baba Is You로 똑같이 해 봤는데 정말 재미있었어요. 지금은 OotSS를 하고 있고, 지난 20시간 정도 흐름이 탄탄했습니다. Skipping Stones가 제일 좋았어요!

  22. AnthonBerg HN

    저도 그런 사고 과정을 꼭 파고들어 보고 싶네요. 파고들 수 있는 거라면요.

    Baba Is You를 하던 느낌이 기억납니다. 메커니즘이 어떻게 확장되는지 감이 잡히기 시작할 때의 경이로움과, 일종의… 심연 같은 깊이감. 그리고 그게 어떻게 직관으로 이어지는지도요. 일부러 비집어 볼 만한, 이렇게 근사한 메타인지의 틈은 만나 본 적이 없었어요! 알려 주셔서 고맙습니다!

    말씀해 주신 관점을 보니 이것을 위한 자리를 찾거나 만들고 싶어집니다.

  23. soulofmischief HN

    Supraworld를 한번 보세요. 데이비드 뮌니히가 지금껏 해 본 3D 퍼즐 플랫포머 중 최고봉을 만들고 있습니다.

  24. __alexs HN

    블로의 게임 디자인 철학은 대개 같은 아이디어의 변주를 가능한 한 많이 반복하는 것처럼 보입니다. 그 변주가 실제로 재미있고 흥미로운지는 상관없이요.

    이론상 저는 이걸 좋아해야 합니다. 테트리스 같은 반복적인 게임은 몇 시간이고 즐겁게 하거든요. 그런데 그가 하는 방식은 너무 지루하게 느껴집니다. 끝에 가기 전까지는 뭔가를 배우고 있다는 느낌이 들지 않게 만들고, 중간 부분은 별로 흥미롭지도 않은 눈속임이 붙은 똑같은 아이디어일 뿐이니까요.

    좋은 부분에 닿기 전에 450시간 동안 벽에 머리를 박고 있을 생각은 없습니다.

  25. vector_spaces HN

    블로가 Hollow Knight를 "우와, 나 이제 다른 방에 있네, 멋지다"라고 설명하면서 그런 게임은 자기 취향이 아니라고 말하는 영상을 본 기억이 납니다. 그가 메커니즘에 아주 집중하는 사람이고, 적은 수의 메커니즘을 가장 깊은 곳까지 파고드는 데 훨씬 관심이 많다는 걸 아니까 무슨 뜻인지는 이해합니다. HK는 상대적으로 얕은 메커니즘이 많은 대신 흥미로운 상호작용의 공간이 풍부하고, 탐험과 세계관 구축이 중심인 게임에서는 보통 그런 걸 원하니까요.

    그래도 인디 게임계의 영웅이 그런 게임을 그렇게 단순화해서 설명한 건 정말 이상하게 느껴졌습니다. 특히 그의 게임도 지나치게 야박하지 않게 비슷한 식으로 얼마든지 단순화해서 읽을 수 있으니까요.

  26. pontsun HN

    특히 웃긴 건 블로가 Hollow Knight를 싫어한다는 점인데, 이 게임이 블로가 창립 멤버로 있는 Indie Fund의 지원을 일부 받았다는 겁니다.

  27. troupo HN

    블로에도 트위치 스트리머 블로와 인터뷰/발표자 블로가 있다는 걸 알게 됐습니다.

    트위치에서는 짧게 "핫 테이크"를 던지는 경우가 많습니다. 하지만 시간을 들여 생각을 제대로 풀어 말할 때는 그가 무슨 뜻이었는지 갑자기 이해가 됩니다.

    예를 들어 제 기억으로는 Blue Prince를 아주 비판적으로 보는 것 같았는데, 나중에 Wookash Podcast(였나?)에서는 같은 제약 조건이라면 자기도 아마 같은 결정을 내렸을 거라고 말했고, 비록 자기 취향은 아니어도 소규모 팀이 이룬 대단한 성과라고 했습니다.

  28. mmustapic HN

    정반대입니다. 그는 변주가 서로 다르고 흥미롭기를 원합니다. The Witness나 Braid에는 반복적인 퍼즐이 없습니다. 주제는 있지만 퍼즐은 하나하나가 고유합니다.

  29. __alexs HN

    그가 그렇게 생각한다는 말씀은 아마 맞을 겁니다. 다만 저는 같은 식으로 생각하도록 설득이 안 됐다는 거죠.

  30. 12_throw_away HN

    The Witness나 Braid에는 반복적인 퍼즐이 없습니다.

    죄송하지만, 저는 두 게임 다 정말 좋아하는데 이건 말도 안 되게 틀린 말입니다.

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