REA: 무엇이든 리버스 엔지니어링

REA Reverse – Engineer Anything

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요약

REA는 코딩 에이전트가 프로그램을 직접 뜯어보고 동작을 설명하게 돕는 리버스 엔지니어링 도구입니다.

REA는 앱, 실행 파일, 브라우저 동작을 코딩 에이전트와 함께 분석하는 오픈소스(MIT 라이선스) 도구입니다. 설명서나 짐작 대신 프로그램 자체를 살펴서 기능을 설명하고, 고치거나 다시 만들 수 있게 하는 것이 목표입니다.

왜 중요한가

  • 기계어 명령을 손으로 해독하던 일을 평범한 말로 묻고 답하는 일로 바꿔, 리버스 엔지니어링의 문턱을 낮춥니다.
  • 에이전트가 내놓은 설명을 프로그램의 실제 동작과 맞춰 보는 검증 과정을 함께 보여 줍니다.

핵심 내용

  • REA가 명령어와 디컴파일(기계어를 사람이 읽는 코드로 되돌리는 작업) 결과, 호출 관계를 넘기면 에이전트가 이를 해석합니다.
  • 윈도 계산기를 분석해 % 버튼이 덧셈 뒤에는 첫 수의 백분율을, 곱셈·나눗셈 뒤에는 100으로 나눈 값을 쓴다는 규칙을 찾았습니다.
  • 이 결과는 마이크로소프트가 공개한 계산기 소스 코드와 테스트로 다시 확인했습니다.
  • 크롬 공룡 게임에서는 가속도와 최고 속도 설정값을 찾아낸 뒤, 실제로 돌려 속도가 13에 이르는 것을 확인했습니다.
  • 네이티브 실행 파일, JavaScript·Electron 앱, 브라우저 실행 기록의 세 갈래로 안내서를 제공합니다.

HN 반응

  • 일부 이용자는 AI로 만든 레트로 게임 디컴파일의 품질을 인정하면서도, 손으로 풀던 취미와 공동체가 무너진다고 우려했습니다.
  • 반대쪽은 아무도 손대지 않아 사라질 옛 소프트웨어를 살릴 수 있다고 맞섰고, 저작권의 공정 이용 문제를 걱정하는 목소리도 나왔습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 311개
  1. InvisibleUp HN

    Touhou 4 디컴파일 결과물[1]을 훑어봤는데, 제가 본 AI 디컴파일 중 상당수보다 품질이 훨씬 좋습니다. 매칭도 되고, 변수 이름도 합리적으로 붙어 있고, 주석은 적지만 알아보기 쉽고, 손보지 않고 방치한 Ghidra 특유의 지저분함도 별로 없습니다. 그것도 한 달 만에요! 제일 아쉬운 점은 파일 구조가 개발자들이 원래 의도한 모습을 따르기보다 AI가 쓰기 좋게 짜여 있는 것 같다는 겁니다. (사람이 만든 Touhou 6 디컴파일[2]과 비교해 보세요.)

    레트로 게임 모딩/디컴파일 씬이 이미 성의 없는 포팅 물량 공세를 맞고 있다는 건 압니다.[3] 이제는 월 200달러짜리 AI 구독만 있으면 누구나 힘 안 들이고 뽑아내는 어중간한 수준의 디컴파일이 쏟아질 겁니다. 그게 어중간한 수준의 PC 포팅이 되고, 거기에 모딩 지원이 덧붙겠죠. 이건 취미로서의 디컴파일을 그냥... 통째로 없애 버립니다. 이 일로 속상해할 사람이 많을 거라는 것도 압니다. 게다가 AI 그림처럼 찬성파와 반대파가 각자 자기 진영에서만 사는 상황도 아닙니다. 같은 퍼즐을 두 번 푸는 일은 그냥 힘이 빠집니다. 학계가 AI의 수학/물리 증명 때문에 겪는 문제와 아주 비슷합니다.

    사람들이 AI를 싫어하는 큰 이유는 AI가 취미·전문가 커뮤니티를 찢어 놓고, 다른 사람과 협업하고 관계를 맺을 이유를 없앤 뒤, 그 자리를 상업 제품에 대한 개인 단위의 의존으로 바꿔 놓는다고 보기 때문이라는 것도 압니다. 기술 업계가 소셜 미디어를 끌고 간 흐름과 똑같습니다. 사람을 이어 주는 수단이던 것이 선전과 불신의 도구, 그리고 "@gork 이거 사실이야?"가 되어 버렸죠. 제 생각에 이 프로젝트는 그 흐름을 가장 분명하게 보여 주는 사례 가운데 하나입니다.

    [1] https://github.com/N0zoM1z0/th04 [2] https://github.com/GensokyoClub/th06 [3] https://www.pcgamer.com/gaming-industry/pc-ports-of-old-console-games-are-the-new-ai-vibe-coding-battleground/

  2. mjr00 HN

    이제는 월 200달러짜리 AI 구독만 있으면 누구나 힘 안 들이고 뽑아내는 어중간한 수준의 디컴파일이 쏟아질 겁니다. 그게 어중간한 수준의 PC 포팅이 되고, 거기에 모딩 지원이 덧붙겠죠. 이건 취미로서의 디컴파일을 그냥... 통째로 없애 버립니다.

    그건 이 취미의 핵심이 무엇이라고 보느냐에 따라 달라집니다. 디컴파일/리컴파일이 취미였던 이유가, 옛날 게임을 최신 하드웨어에서 돌아가게 하고 모드 등으로 확장하고 싶어서였을까요, 아니면 Ghidra로 직접 손수 리버스 엔지니어링하는 과정 자체가 즐거워서였고 디컴파일된 게임은 부산물일 뿐이었을까요?

    저는 개인적으로 PC98 Touhou 게임들이 리컴파일되고 있다는 게 멋지다고 생각합니다. 이 시리즈를 최신 하드웨어에서, 그리고 앞으로 한동안 나올 모든 하드웨어에서 네이티브로 즐길 수 있다는 건 대단한 일이고, 시리즈의 유산을 보존하는 일이니까요. 리버스 엔지니어링이라는 행위 자체를 즐기는 사람에게는 반칙처럼 느껴질 수 있다는 것도 이해합니다.

    그래도 사람들은 곧 받아들일 겁니다. 음악이 좋은 예입니다. 드럼 VST나 피아노 VST는 상위 1%의 연주자가 상위 1%의 실제 악기로 치는 게 아닌 이상 여러분보다 훨씬 좋은 소리를 냅니다. 그래도 사람들은 재미있으니까 계속 피아노를 치고 드럼을 칩니다. 이것도 같은 얘기입니다. AI가 있다고 해서 리버스 엔지니어링 자체를 좋아하는 사람들이 그걸 못 하게 되는 건 아닙니다.

  3. cassonmars HN

    그건 이 취미의 핵심이 무엇이라고 보느냐에 따라 달라집니다. 디컴파일/리컴파일이 취미였던 이유가, 옛날 게임을 최신 하드웨어에서 돌아가게 하고 모드 등으로 확장하고 싶어서였을까요, 아니면 Ghidra로 직접 손수 리버스 엔지니어링하는 과정 자체가 즐거워서였고 디컴파일된 게임은 부산물일 뿐이었을까요?

    이유가 이 둘뿐이라면 그 질문이 말이 되겠죠. 옛날 게임이 돌아가기만 하면 되는 사람은 이런 도구를 좋은 것으로 볼 겁니다. 손으로 직접 리버스 엔지니어링하는 게 좋은 사람은 이런 게 있어도 신경 쓰지 않거나, 어쩌면 도움이 되는 가정교사쯤으로 여길 수도 있고요.

    그렇다면 반응이 이렇게까지 부정적이라는 사실은 이 취미에 대해 뭔가를 드러내는 게 아닐까요. 많은 참여자가 가장 먼저 해내는 일종의 메타게임, 즉 그걸 알아낼 만큼 "충분히 똑똑하다"는 것, 그리고 그에 따르는 "인정"이 사라진 걸 한탄하고 있는데, 그걸 표현할 말이 없거나 스스로에게 솔직하지 못한 것일 수 있다는 거죠.

  4. alberto-m HN

    그렇다면 반응이 이렇게까지 부정적이라는 사실은 이 취미에 대해 뭔가를 드러내는 게 아닐까요. 많은 참여자가 가장 먼저 해내는 일종의 메타게임, 즉 그걸 알아낼 만큼 "충분히 똑똑하다"는 것, 그리고 그에 따르는 "인정"

    정말 인색한 해석이네요.

    저는 취미로 등산을 합니다. 제가 가는 산행은 너무 쉬워서 사실상 누구나 할 수 있습니다. 인정받을 것도 없고, 입에 올릴 가치도 없죠. 하지만 저에게는 대부분의 목표 지점이 걷고 노력해야만 닿을 수 있다는 점이 중요합니다. 어떤 회사가 월 20달러에 구독자를 로봇 가마꾼이 나르는 호화 가마에 태워 종점까지 데려다주는 서비스를 내놓는다면, 제 취미가 의미를 잃었다고 느낄 겁니다.

  5. selestify HN

    어떤 회사가 월 20달러에 구독자를 로봇 가마꾼이 나르는 호화 가마에 태워 종점까지 데려다주는 서비스를 내놓는다면, 제 취미가 의미를 잃었다고 느낄 겁니다.

    저도 등산을 하는 사람으로서 묻습니다. 왜요? 이해가 안 됩니다. 등산 자체가 좋아서 하는 게 아닌가요?

    다른 사람들이 목적지에 어떤 방법으로 가기로 하든, 풍경은 똑같이 아름답고, 공기는 똑같이 상쾌하고, 다리를 움직이는 기분도 똑같이 활력이 넘칩니다. 다른 사람의 경험이 왜 제가 등산로에서 하는 경험에 영향을 줍니까?

  6. nkrisc HN

    비유를 너무 멀리 끌고 가는 걸 수도 있지만, 접근하기 쉬워진 외딴 곳이 어떻게 되는지 보세요. 상품화되고, 북적이고, 오염됩니다.

    찾아가는 데 노력이 드는 장소에는 그곳을 특별하게 만드는 무언가가 있고, 아무나 쉽게 갈 수 있게 되면 그 성질을 잃습니다. 거기에 주차장이 있으면 공기가 그다지 상쾌하지 않죠.

  7. k__o HN

    맞아요, 텃세에는 사람들이 인정하는 것보다 훨씬 많은 장점이 있습니다. 온라인이든 오프라인이든 일정 규모를 넘어 커지면서 망가진 커뮤니티, 아이디어, 회사를 많이 봤어요. "모두가 특별하면 아무도 특별하지 않다" 같은 건가 싶기도 했는데, 어쩌면 그냥 인간 공동체의 원초적인 속성일지도 모르겠네요. 잘 모르겠어요.

  8. jonhohle HN

    저는 순전히 커뮤니티 규모의 문제라고 생각합니다. 커뮤니티가 작을 때는 모두가 주인입니다. 나쁜 사람을 상대하기도 간단하고요. 수백, 수천 명으로 커지면 규모 때문에 더는 모두를 알 수 없고, 규율 감독이 필요해지고, 소통 방식에도 더 신중하고 의도적이어야 합니다.

    나쁘다거나 잘못됐다는 게 아니라 그냥 달라지는 겁니다. 그걸 만들지도 않은 집단이 변화를 강요하면 짜증이 나죠.

    "네가 좋아하던 이 일을 이제 컴퓨터가 하니까 너는 더 안 해도 돼. 봐, 똑같잖아!" 이런 거잖아요. 제가 좋아하는 일을 안 해도 되게 해 줘서 고맙다고요?

  9. Peaches4Rent HN

    정확한 지적이라고 생각합니다. 여정도 중요하지만 목적지도 중요하죠.

  10. plorkyeran HN

    산꼭대기에 올라서 거기서 마주치는 사람이 누구든 나와 같은 과정을 거쳐 올라왔다는 걸 아는 데에는 정말 특별한 무언가가 있습니다.

  11. czbc HN

    "다른 사람들이 들어와도 모든 게 그대로이길 바라지만, 그렇지 않을 거라는 건 인정한다"는 얘기네요.

    오히려 제 경험에 영향을 주는 건 다른 사람들의 경험이 아니라, 그 사람들이 공간에 미치는 영향입니다. 좋든 나쁘든요.

  12. verandaguy HN

    제가 말로 옮기지 못해 애먹던 걸 이렇게 정리해 주셔서 고맙습니다.

    어디를 봐도 많은 지적 활동이 이 기술 때문에 무의미해지고 있는 것 같습니다.

    소프트웨어에서는 "한 단계 위로 올라간다"는 주장을 들어 봤습니다. 일은 여전히 있고 더 추상적이 될 뿐이라는 거죠... 하지만 소프트웨어에서조차 이건 맞지 않는 것 같습니다.

    이 기술이 지적 활동뿐 아니라 예술 활동에까지 파고드는 건 (이제 상업용 AI 이미지·음악 생성기가 있으니까요) 적색경보여야 합니다.

    예전에 좋아하던 모든 일이 최대 수익을 위해 최적화되어 버리면 무엇을 위해 살아야 할까요? 재미로 뭔가를 하고 자랑할 때마다 어디선가 누군가가 나타나서 AI가 더 빨리 할 수 있었을 거라고 하거나, 더 화려한 UI를 붙인 AI 버전을 만들었다고 하는 세상에서요?

  13. brandonmenc HN

    어디를 봐도 많은 지적 활동이 이 기술 때문에 무의미해지고 있는 것 같습니다.

    목표가 소셜 미디어에서 자기 성과를 자랑하는 거였다면야 그렇겠죠.

  14. ninjagoo HN

    예전에 좋아하던 모든 일이 최대 수익을 위해 최적화되어 버리면 무엇을 위해 살아야 할까요?

    그게 즐거움을 준다면, 다른 사람이 어떻게 하는지가 왜 중요합니까?

    재미로 달리기를 하는데, 다른 사람이 더 빨리 달리거나 최대 수익을 위해 최적화된 유료 대회에서 달리는 게 왜 중요하죠?

    당신에게 즐거움을 주기 때문에 하세요. 외부에 기댈 것은 없습니다.

    재미로 뭔가를 하고 자랑할 때마다 어디선가 누군가가 나타나서

    그런데 여기서부터 까다로워집니다. 그 활동이 즐거움을 주거나, 그걸 공유하는 게 즐거움을 주거나, 자랑하는 게 즐거움을 주거나 셋 중 하나일 테니까요.

    앞의 두 가지라면 다른 사람이 그것에 대해 뭐라 하든 뭘 하든 상관없습니다. 잡음은 무시하세요. 자랑이 목적이라면, 맞아요, 어떤 활동은 더 이상 자랑할 만한 가치가 없으니 가치 있는 활동을 찾으려면 변화가 필요합니다.

    취미든 좋아서 하는 어떤 일이든, 자랑이 그 일을 하는 주된 이유가 아니기를 바랍니다.

  15. verandaguy HN

    자랑이 목적일 수도 있습니다. 까다롭고 창의적인 일을 해서 흥미로운 (어쩌면 쓸모 있기까지 한!) 결과를 얻었다면, "이봐, 내가 한/만든 이 멋진 거 좀 봐" 하며 뿌듯해하면 안 될 이유가 있습니까?

    그건 그렇고, 저는 운 좋게도 커리어 내내 소프트웨어를 도구로 쓰는 데 개인적인 관심이 있고 자기 툴체인을 아주 잘 아는 사람들과 주로 일해 왔습니다. 언어든 커맨드 라인이든 시스템 아키텍처든 뭐든요. 도구로 멋진 걸 발견하면 지식을 퍼뜨리려고 공유했죠. 그런 문화가 아주 빠르게 사라지고 있다고 느낍니다. LLM 중심의 작업이 사일로화를 부추기는데, 이 문제는 충분히 논의되지 않는다고 생각해요.

    마지막으로, LLM으로 코드를 쓰는 일은 그 나름대로 사람을 지치게 합니다. 직장에서는 정신적으로 퇴근하고 여가 시간에 손으로 프로젝트를 하면 취미를 이어 갈 수 있을 줄 알았습니다. 하지만 LLM을 돌보고, LLM이 쏟아내는 방대한 코드와 문서(동료들이 쏟아낸 것까지)를 검토하고, 이 기술이 직장에서 부추기는 미친 양의 컨텍스트 전환을 겪다 보면, 가능하다면 컴퓨터 근처에도 가기 싫어집니다.

  16. TeMPOraL HN

    재미로 달리기를 하는데, 다른 사람이 더 빨리 달리거나 최대 수익을 위해 최적화된 유료 대회에서 달리는 게 왜 중요하죠?

    이 예시가 사실 아주 많은 걸 깨닫게 해 줍니다. 어쩌면 재미로 달리는 사람은 거의 없는 게 아닐까요?

  17. tough HN

    건강해지려고 달리는 거라면, 다른 사람이 더 빨리 달린다고 해서 내 건강에 무슨 영향이 있나요?

  18. alberto-m HN

    우리는 로봇이 아닙니다. 사람들에게 어떻게 느껴야 하는지, 이런저런 일에 기분이 영향을 받으면 안 된다고 말하는 건 우울한 사람에게 그냥 우울해하지 말라고 하는 것과 같습니다. 당신이 쓰는 것 같은 분할 정복 방식은 인간 심리에는 아무 소용이 없어요.

    희석되어 파괴된 니치 문화의 사례는 너무 흔해서 그걸 다룬 에세이(예: Geeks, MOPs, and sociopaths in subculture evolution)까지 있습니다. 그러니 아주 흔하고 인간적인 현상인 것 같아요. 다르게 느끼지 못한다고 개별 구성원을 탓해 봐야 해결되지 않습니다.

  19. ninjagoo HN

    우리는 로봇이 아닙니다. 사람들에게 어떻게 느껴야 하는지, 이런저런 일에 기분이 영향을 받으면 안 된다고 말하는 건 우울한 사람에게 그냥 우울해하지 말라고 하는 것과 같습니다. 당신이 쓰는 것 같은 분할 정복 방식은 인간 심리에는 아무 소용이 없어요.

    나쁜 소식이 있습니다. 모든 주요 종교는 사람들에게 정확히 어떻게 느껴야 하는지 알려 주는 것을 전제로 합니다. 제가 알기로 이 종교들은 엄청나게 인기가 많고요.

  20. orangecat HN

    이 사례가 핵심을 잘 보여 줍니다. 저는 그런 사고방식이 전혀 이해가 안 됩니다. 조지아에서 메인까지 차로 갈 수 있다고 해서 애팔래치아 트레일 종주가 무의미해지나요? 고급 윈네바고 캠핑카가 있다고 해서 텐트 캠핑이 모두에게 망가지나요?

  21. quietfox HN

    텃세가 많이 얽혀 있는 건 분명합니다. 평생 음악을 해 온 저는 피아노와 기타, 드럼, 음악 제작을 배우느라 아마 수천 시간을 썼을 겁니다. 그런데 끝없는 헌신과 많은 돈 대신 마우스 클릭 한 번과 몇 푼의 예산으로 그럴듯한 음악을 만들어 내는 사람들을 보고 충격을 받았습니다. 말씀하신 표현을 빌리자면, 제 가치가 완전히 깎이고 "인정"을 빼앗긴 기분이었습니다.

  22. Tarq0n HN

    그건 (단지) 텃세의 문제만은 아닙니다. 사람들은 안팎에서 받는 긍정적인 인정을 통해 긍정적인 자아상을 내면화하려 합니다. 기술은 지위나 의미(다른 사람에게 쓸모가 있다는 것)의 원천이 되기도 하고요.

    그걸 빼앗으면 우리가 이미 겪고 있는 의미의 위기와 맞물려서, 사람들은 그 어느 때보다 소외감을 느끼게 됩니다.

  23. eru HN

    아, 그렇죠.

    C++의 그 온갖 쓰레기 같은 지식을 배우느라 수많은 세월을 쏟아부은 사람들이 떠오를 수밖에 없네요..

  24. mordv HN

    텃세는 MCU 프로그래밍이랑 임베디드 쪽에서 특히 심했죠. 이제는 "그것도 몰라? 1200쪽짜리 매뉴얼이나 읽어, 이 멍청아!" 같은 소리 대신 쓸 만한 답을 공짜로 얻을 수 있잖아요.

  25. insufferableaib HN

    기기가 어떻게 작동하는지 읽고 이해하는 데 정말로 시간을 써야 한다니, 세상에 그런 끔찍한 일이 있나요.

  26. csnover HN

    답이 늦었다는 건 알지만, 저는 이런 구도로 보는 게 잘못됐다고 생각합니다. 어떤 사람이 공을 차는 게 좋아서 축구를 하는지, 경기에서 이기려고 축구를 하는지 묻는 것과 같거든요. 답은 "둘 다"이고, 거기에 더해서….

    이런 프로젝트는 대개 공동의 활동입니다. 같은 관심사에 대한 애정으로 하는 일이죠. 친구가 생기고, 기술적 전문성을 쌓고 나누고, 코드와 서로에게서 배우고, 결국 재미있는 결과물이 나옵니다. 우리는 사회적인 종이라서, 다른 사람을 돕는 것도 좋고 내 노력을 누군가가 뒷받침해 준다고 느끼는 것도 좋습니다. 그런 일은 우리가 중요한 존재이고, 우리가 시간을 쏟는 일이 의미 있고, 우리의 관심사가 단순한 이기심이 아니며, 우리가 어둠 속에 혼자가 아니라는 느낌을 줍니다.

    어떤 생태계든 전문가마다 맡는 틈새가 다르고, 그 모두가 없으면 생태계가 활기를 띠지 못합니다. 이런 프로젝트에서는 리버스 엔지니어가 끝낸 자리에서 모드 도구 개발자가 이어받고, 모드 도구 개발자가 끝낸 자리에서 아티스트와 게임 디자이너가 이어받고, 아티스트가 끝낸 자리에서 팬과 베타 테스터가 이어받습니다. 일부 팬은 다른 분야를 거들어 보다가 그 일을 잘하게 되기도 하고, 그러면 꽤 훌륭한 스튜가 끓게 됩니다.

    LLM은 바다 전체에 독을 풀고, 산호를 다 죽이고, 생태계를 전부 파괴합니다. 리버스 엔지니어링에서도 그렇지만 오픈소스에서도 마찬가지입니다. 사람이 하는 방식으로 뭔가를 하다가 그게 "네, 주인님" 하는 기계에 쓸 토큰을 가진 누군가의 관심을 끄는 순간, 그 사람이 그 기세를 전부 훔쳐 갑니다. 그러면 사람이 만든 버전에 기여하고 실제로 쓰는 일은 원칙 때문에 하는 사람만 하게 됩니다. 바다 전체와 비교하면 살아남기에 너무나 얕은 웅덩이죠.

  27. hannasanarion HN

    원칙이 무언가를 하고 싶어 할 유일한 정당한 이유인가요? 사람들이 결과를 원해서 움직이는 게 왜 받아들일 수 없는 일이죠?

    리버스 엔지니어링과 리컴파일의 현실을 그대로 보면, 대부분의 소프트웨어는 그런 대접을 받지 못합니다. 수백, 수천 시간을 기꺼이 쏟을 만큼 실력과 헌신이 남다른 몇 안 되는 사람의 눈에 들 만큼 운이 좋지 않았으니까요. 그 결과가 소실입니다.

    현실은 이렇습니다. 비디오 게임을 포함한 수천 개의 소프트웨어가 매년 사라지고 있고, 그것을 돌리는 데 필요한 시스템과 환경을 다시 만들 현실적인 방법도, 다시 돌아가게 고치고 갱신할 방법도 없습니다.

    PS2 게임의 88%는 이미 영원히 사라진 것으로 추정됩니다. 지금 이 순간에도 전 세계에는 마지막 남은 디지털 매체 사본을 가지고 있으면서 그걸 재생할 방법이 없고, 직접 뚫어서 보존할 만한 실력은 전혀 없는 사람이 수천 명입니다.

    REA의 대안은 사람이 손으로 만든 방목 유기농 리컴파일이 아닙니다. 아무것도 없는 것입니다.

  28. csnover HN

    원칙이 무언가를 하고 싶어 할 유일한 정당한 이유인가요? 사람들이 결과를 원해서 움직이는 게 왜 받아들일 수 없는 일이죠?

    아니요, 전혀요. 저 자신도 "수단이 곧 목적"이라고 생각하는 사람은 아닙니다. 보여 줄 결과물 없이 그저 해법을 푸는 게 목적이었다면 낱말 퍼즐을 했겠죠. 하지만 제 경험상 결과만 신경 쓰면 근시안적인 단기 해법이 나오고, 그게 나중에 더 큰 문제를 만듭니다. 예를 들어 당신이 아프다면 제가 머리에 총을 쏴서 그 통증을 "치료"할 수 있습니다. 통증이 없어졌다는 빠른 긍정적 결과를 얻었지만, 그 대가가 뭡니까? 사고를 요하는 일에서 AI는 진통제보다 총알에 훨씬 가까워지고 있는 것 같습니다.

    제가 말하려던 건 사람의 동기가 하나의 이분법으로 존재하지 않는다는 것, 그리고 서로 힘을 모으며 자라는 생태계는 공동의 목표 너머의 이득도 만들어 낸다는 것뿐입니다. 사람이 직접 일하지 않으면 그 이득을 다 얻을 수 없는데, 사람이 일할 외적 동기는 없으니 신경 쓰는 사람이 거의 없어지고 생태계는 죽습니다. (그게 "하중을 떠받치던" 것이 아니었기를 바랍니다.)

    어쨌든 복원된 소스 코드의 이점은 보존에 있는 것도 아닙니다. 단순한 보존을 넘어서 사용자 경험을 높이는 데 있습니다. 소프트웨어 보존은 에뮬레이션만으로도 꽤 오랫동안 잘 해 왔습니다. 정말 보존이 걱정되신다면, 요즘 AI 스크래퍼 때문에 Wayback Machine이 얼마나 많이 차단당하는지 생각해 보세요. 아니면 AI 에이전트가 사과하는 말투로 대체 불가능한 아카이브를 날려 버릴 수도 있다는 것도요. 아니면 기후 변화와 AI라는 원투 펀치가 우리를 덮치면 앞으로 아무도 보존 따위에 별로 신경 쓰지 못하게 될 거라는 것도요. 늘 단기적 사고가 낳은 그 빌어먹을 장기적 결과가 문제죠, 안 그래요?

  29. unleaded HN

    PS2 게임의 88%는 이미 영원히 사라진 것으로 추정됩니다.

    그건 분명히 사실이 아닙니다. 어디서 읽으셨어요?

    그리고 에뮬레이터도 있으니 리컴파일이 아니면 아무것도 없는 건 아니죠.

  30. hannasanarion HN

    사실입니다. PS2가 가장 심한 사례로, 디스크 열화로 많은 게임이 사라졌고 디지털로 나온 적도 없어서 보존율이 특히 낮습니다.

    https://insider-gaming.com/study-classic-games-unavailable/

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