AAA급 지뢰 찾기

Triple-A Minesweeper

minesweeper.mikelacher.com ▲ 622 댓글 119 robin_reala

요약

AAA급 지뢰 찾기는 고전 퍼즐에 대형 게임의 과한 연출을 잔뜩 덧씌운 패러디 웹 게임입니다.

마이크 래커가 만든 브라우저 게임입니다. AAA(큰 예산을 들인 대형 상업 게임)의 관습을 흉내 내어 윈도 95 바탕화면 아이콘 하나에서 로고 화면, 각성 장면, 무전 대사, 반전 결말, 긴 엔딩 크레딧을 차례로 펼쳐 놓습니다.

왜 중요한가

  • 판 크기와 지뢰 수(9×9 판에 지뢰 10개)는 원작 그대로이고, 바뀐 것은 게임을 둘러싼 연출뿐입니다.
  • 의무 로고, 노란 목표 표시, 쉴 새 없는 무전을 한 판에 몰아넣어 무엇을 비꼬는지 바로 드러납니다.

핵심 내용

  • 시작하면 Unreal Engine, 엔비디아, Bink Video, Wwise 로고가 지나간 뒤 귀울림 속에 눈을 뜨는 장면이 나옵니다.
  • 주인공 스위퍼는 칸을 열거나 깃발을 꽂을 때마다 주변 지뢰 수를 소리 내어 읽어 줍니다.
  • 조력자 노라는 신경 HUD(눈앞에 정보를 겹쳐 띄우는 장치)의 노란 표시를 따라가라며 집중하라고 재촉합니다.
  • 마피아 두목, 옛 동료, 라디오 DJ, 과학자가 수시로 끼어들어 클럽 방문, 현상금 의뢰, 장비 업그레이드를 권합니다.
  • 판을 다 치우면 두목이 지뢰 위치를 알았으니 도시를 날리겠다고 하고, 노라가 배신을 사과한 뒤 가상의 제작진 크레딧이 올라갑니다.

HN 반응

  • 과한 길 안내와 소음 때문에 요즘 게임을 멀리한다는 공감이 많았고, 로고를 건너뛸 수 있어 현실감이 없다는 농담도 나왔습니다.
  • 음성이 AI로 만든 것 같다는 의견에, 음성 합성이 이미 사람 수준에 가깝고 값도 싸서 대형 게임에도 곧 쓰일 것이라는 전망이 붙었습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 119개
  1. devin HN

    너무 좋네요.

    메탈기어 솔리드식 대사를 살려서 "지뢰가 뭐죠?", "지뢰에 '표시한다'는 게 무슨 뜻이죠?", "끝났는지 어떻게 알죠?" 같은 말을 길게 주고받게 해도 좋았겠어요.

  2. mkobit HN

    저는 이런 클리셰를 정말 좋아합니다. "젤다의 전설 시간의 오카리나가 현대 게임이었다면" 시리즈에 MGS식 대화가 나오는데, 시리즈 전체가 대단합니다.

    어떤 느낌인지 짧게 볼 수 있는 숲의 신전 영상입니다: https://youtu.be/KC656o7_zVk

  3. jorisd HN

    'UnMetal'이라는 게임이 이 클리셰를 끝까지 밀어붙입니다. https://store.steampowered.com/app/1203710/UnMetal/

    아마 좀 지나치긴 하겠지만, 그래도 웃기는 맛에 즐길 만합니다.

  4. Loughla HN

    세상에. 정말 싫습니다. 너무너무 싫어요.

    왜 그런지 딱 집어 말하지 못해서 그냥 내가 나이를 먹은 탓이려니 했는데, 요즘 게임 상당수가 별로였습니다. 이 영상을 보고 이유를 알았습니다. 손잡고 끌고 가는 안내와 소음이 너무 많아요.

  5. jasonjayr HN

    Myst는 좋아하셨나요? 그건 정반대 끝에 있는 게임이었죠.

    타이틀 화면 영상이 어렴풋이 이야기를 보여 주고, 게임이 시작되면 대사도 텍스트도 없습니다. 그저 클릭하면서 나머지 이야기를 알아 가는 겁니다.

  6. Loughla HN

    그 게임 진짜 좋아했습니다. Dr. Brain 시리즈와 함께 제 어린 시절을 이룬 게임이에요. 아, Gizmos & Gadgets도요. Commander Keen, Descent, Hillsfar, Deathtrack도 있고요.

    그리고 맞아요, Myst도 좋아했습니다. 마인크래프트가 처음 나왔을 때 좋았던 점도 같았습니다. 알아서 방법을 찾아내지 못하면 좀비한테 죽는 거였죠.

  7. eterm HN

    어떤 게임이었는지는 기억나지 않는데, 유비소프트 게임이었던 것 같아요. 아마 AC3였을 겁니다. 너무 튜토리얼 같아서 게임 내내 언제쯤 튜토리얼이 끝나고 진짜 게임이 시작될지 기다렸습니다.

    그것 때문에 게임을 망쳤어요. 제대로 풀어놓고 마음껏 플레이하게 해 준다는 느낌을 끝내 받지 못했거든요.

  8. dormento HN

    "스위퍼, X 버튼을 눌러 지뢰를 표시해라."

    "X... 버튼?"

    "정신 차려, 스위퍼! 스위퍼? 스위이이이퍼!"

  9. siva7 HN

    저는 윈도 원조보다 트리플 A 지뢰 찾기가 더 좋았습니다. 처음으로 게임을 이겼거든요.

  10. NSUserDefaults HN

    좋긴 한데, 로고를 건너뛸 수 있다는 건 현실적이지 않네요.

  11. LugosFergus HN

    그리고 언리얼 게임이라면서 긴 로딩 시간, 카메라 떨림, 프레임 끊김, 걸핏하면 켜지는 동적 해상도도 빠져 있습니다.

  12. easterncalculus HN

    아, 스팀 수수료 30% 때문이라던가 하는 그거요?

  13. dijit HN

    언리얼 엔진과 에픽게임즈 스토어는 사실 서로 아무 상관이 없습니다.

    에픽게임즈 스토어에 출시하면 로열티가 조금 줄어들 수는 있지만 그게 전부입니다.

    언리얼 엔진으로 만든 게임 대부분은 스팀으로 유통됩니다.

    그리고 이 김에 재미있는 사실 하나. 시작할 때 언리얼 엔진 로고를 띄우려면 원래 에픽게임즈에 허락을 받아야 합니다. 그런데 이 로고는 (교체하라고 만들어 둔) 기본 프로젝트 스플래시 화면이라서, 사람들은 홍보 효과를 원해서 넣는 거겠거니 하거나 엔진을 쓰면 으레 들어가는 거라고 생각해 버립니다. 에픽은 굳이 단속할 이유를 못 느끼고요.

    그러니 마음대로 빼셔도 됩니다. 그리고 로고가 보인다면 개발자들이 엔진을 쓰기 시작할 때 서명한 계약서를 아마 읽지 않았을 거라는 점만 알아 두세요 :)

    출처: 스톡홀름에서 열린 지난 언리얼 엔진 기술 자문 위원회입니다. 저도 계약서에서 이걸 읽은 적은 없지만요...

  14. chungy HN

    로고를 건너뛸 수 있느냐는 게임마다 제각각입니다. 되는 게임도 있고 안 되는 게임도 있어요.

    사실 로딩 시간을 가리려고 넣은 경우가 많기도 하고요.

  15. guyzero HN

    아예 로고만 나오고 실제 게임은 없었으면 좋았을 텐데요. 그게 진짜 AAA 경험이죠.

  16. Youden HN

    목소리가 AI로 만든 건지 아시는 분 있나요? 조금 놀랐습니다. 실제 게임이나 영상에서 들었다면 의심하지 않았을 텐데, 이건 기본적으로 농담처럼 보이니 진짜 성우를 썼을 것 같지는 않아서요.

  17. geraldwhen HN

    음성 합성의 최전선은 이제 사람과 거의 같은 수준에 이르렀습니다. 게다가 비용도 아주 저렴하고요.

    AI 목소리를 쓴 주류 게임이 곧 나오지 않는다면 오히려 놀랄 겁니다.

  18. EleKtr1X HN

    네, 확실히 AI가 만든 것처럼 들려요.

  19. MYEUHD HN

    AAA 마리오(1분 41초 영상): https://www.youtube.com/watch?v=iMh_APo2Xss

  20. grumbel HN

    고전인 "Minesweeper - The Movie"[1]도 있습니다.

    [1] https://www.youtube.com/watch?v=LHY8NKj3RKs

  21. shermantanktop HN

    "저 시계는 9-9-9에 도달할 때까지 계속 돌아갈 거야!"

    "그럼 어떻게 되는데?"

    "아무 일도 없어. 그냥 네가 못하는 거지."

  22. willguest HN

    36초라니, 젠장, 눈 깜짝할 새에 깨어나는데, 이게 뭐야?! 또 뒤통수를 맞았어. 그 여자가 믿을 만한 사람이 아니란 걸 알았는데, 왜 내 직감을 믿지 않았을까. 그 많은 사람이, 그 수많은 사람이 죽었는데, 이제 와서 이런 일이라니?! 나는 더 이상 지뢰 안 찾아, 그만둘 거야.

  23. fidotron HN

    그래도 이건 실행하려고 퍼블리셔 전용 런처를 설치할 필요는 없었잖아요.

  24. ravenstine HN

    그러고 나서 42GiB짜리 업데이트를 강제로 받아야 하죠.

  25. ASalazarMX HN

    텔레메트리와 마케팅 수신에도 동의해야 하고요!

  26. zuminator HN

    재밌네요! 저한테는 크레딧이 아마 가장 좋았던 부분이었습니다.

  27. keyle HN

    너무 잘 만들었어요. 그리고 제가 요즘 게임을 하지 않는 가장 큰 이유이기도 하고요!

    그냥 재미가 아니라 '경험'이랍시고 만들어 낸 감정과 손잡고 끌고 가는 안내뿐이죠.

    업적과 로딩 시간이 없어서 아쉬웠습니다! 레벨이 로드되기 전에 셰이더 재컴파일 정도는 있어야 완벽했을 텐데요 :)

  28. Toutouxc HN

    게임을 절반쯤 플레이한 뒤에야 웅장한 풍경을 배경으로 타이틀이 뜨는 그 연출을 기대했는데요.

  29. emacdona HN

    "낭비할 시간이 없다"고 하길래 빵 터졌어요… 스플래시 화면 다섯 개를 보게 만들고 나서요.

    만들어 주셔서 감사합니다. 요즘 비디오 게임에 날리는 신랄한 풍자네요.

  30. xbar HN

    시작할 때 30초 동안 이어지는 서드파티 소프트웨어 라이선스 목록을 보면서 시간 낭비라고 화가 났는데, 끝까지 남아서 크레딧을 보다가 눈물이 나도록 웃었습니다.

    이건 예술입니다.

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