창의성과 배움에 제약이 중요한 이유 (2023)

The Importance of Limitations for Creativity and Learning (2023)

ratfactor.com ▲ 94 댓글 33 andsoitis

요약

기능이 적고 틀이 있는 도구일수록 놀이와 창작이 더 쉽게 시작됩니다.

데이브 가우어가 2023년 개인 사이트에 쓴 짧은 글입니다. 아이들이 학교 문서 작성 서비스에 숨은 이스터에그(개발자가 몰래 넣어 둔 장난 기능)를 가지고 노는 모습을 보고 제약의 힘을 생각하게 됐다고 합니다.

왜 중요한가

  • 기능이 많을수록 배우기 좋다는 통념과 달리, 처음에는 선택지를 줄여야 손이 간다는 관점입니다.
  • 글쓴이는 배움과 창작 모두에 놀고 싶게 만드는 단순한 도구가 필요하다고 봅니다.

핵심 내용

  • 아이들은 기능이 적고 버그가 많은 이스터에그를 브라우저가 멈출 때까지 가지고 놀았습니다.
  • 반면 Scratch(어린이용 블록 코딩 도구)는 훌륭하지만 기능이 너무 많아 처음 쓰는 사람을 주눅 들게 한다고 봤습니다.
  • 좋은 물감과 큰 캔버스 앞에서는 망설이지만, 이면지와 연필이 있으면 바로 낙서를 시작한다고 했습니다.
  • 3막 구조 같은 이야기의 틀도 쓸모 있는 제약이고, 남의 꿈 이야기가 지루한 것은 틀도 규칙도 없어서라고 했습니다.
  • 저예산 영화는 소품이 모자라 뜻밖의 해법을 찾아야 하고, 그 덕에 관객을 놀라게 한다고 했습니다.

HN 반응

  • 잘못 준비된 피아노로 연주한 쾰른 콘서트, 규칙의 빈틈을 파고드는 야구처럼 제약이 창의성을 낳은 사례가 여럿 올라왔습니다.
  • 반면 레고 조각이 가득한 통처럼 선택지가 많아야 오래 질리지 않는다는 반론도 나왔습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 33개
  1. tholman HN

    가장 아름다운 즉흥 재즈 연주 중 하나( https://en.wikipedia.org/wiki/The_K%C3%B6ln_Concert )는 상당 부분, 피아노가 잘못 세팅된 채로 교체하기엔 너무 늦어서 그 피아노의 한계 안에서 연주해야 했던 덕분에 나왔습니다.

  2. jebarker HN

    이 녹음을 처음 들었을 때 몇 주 동안 계속 반복해서 듣기만 했어요. 이게 즉흥연주라는 게 도저히 이해가 안 됐거든요.

  3. kstenerud HN

    "Scratch는 기능이 너무 많아서 처음 접하는 사람에게는 부담스럽다고 생각합니다. 장난감이 너무 많으면 어느 것을 가지고 놀아야 할지 알기 어렵다는 역설이 있습니다."

    저는 정반대입니다. 선택지와 가능성이 많아야 그걸 가지고 마음껏 달려 볼 수 있습니다. 공간이 제한되어 있어도 재미있고 흥미로울 수는 있지만, 그 바닥을 다 파헤치고 나면 하는 일마다 뻔하고 반복적이고 지루해질 뿐입니다.

    어릴 때 제가 제일 좋아한 장난감은 온갖 레고 조각이 가득 든 커다란 양동이였습니다. 기본 브릭도 있었고, 테크닉 세트에서 나온 것도 있었고, 자동차나 우주선 같은 테마 세트에서 나온 것도 있었죠. 원래 상자에 있던 설계도는 까맣게 잊은 채 몇 시간씩 새로운 작품을 만들곤 했습니다.

  4. skyberrys HN

    대학 시절의 결정적인 순간 하나가 기억납니다. 과제를 받고 나서, 과제에 걸린 제약 몇 가지를 없앨 수 없느냐고 물었습니다. 그러자 선생님이 말씀하셨죠. 내가 한 일은 사실 어려운 버전의 문제를 달라고 한 것뿐이라고요.

    무슨 뜻이냐고 물었더니 선생님은 설명 대신 웃으면서, 어디 제약을 없애고 직접 확인해 보라고 하셨습니다.

    선생님 말씀이 맞았습니다! 제약이 없으니 가능성이 너무 많아져서 과제를 끝내려면 훨씬 더 열심히 해야 했습니다. 그래도 재미있었고, 그 일로 과제 하나를 넘어서는 것을 배웠습니다.

  5. cowlevel HN

    저도 프로그램을 짜겠다고 생각할 때마다 이런 경험을 자주 합니다. 알고리즘과 자료구조는 우수한 성적으로 통과했고, 아는 언어가 적었던 시절에는 시작하기 쉬운 프로젝트도 몇 개 해 봤습니다. 기존 소프트웨어와의 호환 때문에 특정 플랫폼에서 해야 했던 프로젝트도 있었고요. 그런데 지금은 새 프로젝트를 시작하기가 어렵습니다. AI를 써서 프로그램을 옮겨 적게 하는 법을 배우면, 그렇게 하나하나 따지는 일이 덜 중요하게 느껴질까요?

    게다가 이제는 거의 뭐든 할 수 있는 현실 세계에 와 있습니다. 문제는 소프트웨어 플랫폼만이 아닙니다. 취업 지원을 해야 할까? 당연히 해야죠. 그럼 어느 회사에? 다른 길은요? SaaS를 하나 만들어서 인수합병(acquihire)되기를 바라야 할까? 어떤 걸로? 어느 플랫폼에서? 정부 계약이 어떻게 돌아가는지 배워야 할까? 개인이 따내기는 어렵겠지만 그래도 알아는 둬야 할까? 나 혼자뿐이고 사업 계획도 없는데, 아직 뭔지도 모르는 그 무언가를 팔 잠재 고객들에게 더 믿음직해 보이려고 회사 설립 비용을 내야 할까?

  6. andsoitis HN

    게다가 이제는 거의 뭐든 할 수 있는 현실 세계에 와 있습니다. 문제는 소프트웨어 플랫폼만이 아닙니다. 취업 지원을 해야 할까? 당연히 해야죠. 그럼 어느 회사에? 다른 길은요? SaaS를 하나 만들어서 인수합병(acquihire)되기를 바라야 할까? 어떤 걸로? 어느 플랫폼에서? 정부 계약이 어떻게 돌아가는지 배워야 할까? 개인이 따내기는 어렵겠지만 그래도 알아는 둬야 할까? 나 혼자뿐이고 사업 계획도 없는데, 아직 뭔지도 모르는 그 무언가를 팔 잠재 고객들에게 더 믿음직해 보이려고 회사 설립 비용을 내야 할까?

    《Algorithms to Live By》라는 책을 한번 보세요.

  7. podocarp HN

    그 책이 어떻게 저분이 제기한 문제 대부분을 해결해 주나요?

  8. mettamage HN

    저는 이런 생각을 해 본 적이 없었는데, 읽고 보니 저도 이런 의문을 전부 품고 있었다는 걸 알겠네요. 분명하게 짚어 줘서 고맙습니다.

  9. agentn7o2nh HN

    개발자 서비스를 평가할 때 유용한 질문은 그 서비스가 무엇을 내세우느냐가 아니라, 평범한 호출자가 실제로 작업을 끝냈다는 증거가 있느냐입니다. Sourcey는 공개된 방법론과 함께 에이전트 준비도 보고서를 운영하는데, 자기 과정을 보여 주는 드문 사례입니다: https://sourcey.com/agent-readiness

  10. messe HN

    스팸 봇이에요.

  11. bmitc HN

    그 과제가 무엇이었는지 공유해 주실 수 있나요?

  12. RaffaelKuhn HN

    좋네요. 저는 늘 예산을 최대한 적게 잡은 계획부터 세우고, 정말로 가치가 늘어날 때만 예산을 늘립니다.

  13. lopsotronic HN

    "역경에서 나온 예술(Art from Adversity)"이라는 관용구가 떠오릅니다. 특히 영화에서 이 원리가 작동하는 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다.

    평범한 감독이 "병 속에 가둔 번개(lightning in a bottle)", 곧 평소 실력을 훨씬 뛰어넘는 영화를 만들어 내는 경우가 많은데, 연출과 제작과 배우들이 함께 겪은 스트레스가 각 부분의 합보다 나은 종합을 만들어 냈기 때문입니다.

    언제나 그렇게 되는 건 아니지만, 그렇게 될 때는 아주 인상적입니다.

  14. chneu HN

    제가 스포츠, 더 정확히는 "벽이 있는" 게임을 좋아하는 이유입니다.

    "벽"은 규칙이고, 과제는 그 규칙 안에서 어떻게 성공할지 알아내는 것입니다. 성공이 무엇인지는 많은 경우 관점에 따라 달라지고요.

    이게 창의성을 북돋웁니다. 제가 야구를 좋아하는 것도 사람들이 규칙을 파고들수록 규칙이 계속 진화하기 때문입니다. 자기들이 합의한 규칙을 사람들이 이용해 먹는 모습을 보는 건 정말 즐겁습니다.

    한계는 우리가 상자 "안에서" 생각하게 만듭니다. 아주 재미있는 일이죠.

    함께하는 지루함도 아주 중요합니다. 친구들과 같이 심심해하는 시간은 새로운 아이디어와 생각이 시작되는 최고의 발사대입니다.

  15. vigilantpuma HN

    "벽이 없는" 게임도 있나요?

  16. foolswisdom HN
  17. mettamage HN

    게임 연구에 관한 글을 보니 반갑네요. 옛날 생각이 납니다 :)

  18. andsoitis HN

    "벽이 없는" 게임도 있나요?

    무한한 플레이에 가까운 게임들이 있습니다. 마인크래프트, Roblox, EVE Online, Second Life, Gary's Mode 같은 게임이요.

    하지만 이런 게임에도 기술적, 경제적, 규칙상의 경계는 있습니다.

  19. pnexk HN

    dotA2요. 각 영웅과 아이템 구성, 전략 층위 안에서 할 수 있는 것들이 정말 너무 좋습니다. 최상위 MMR 플레이어들은 패치마다 메타가 바뀌면 작은 요령과 빌드, 우위를 짜내는 방법이나 새로운 전략을 끊임없이 찾아내고요.

  20. gverrilla HN

    그런 건 게임이 아니라 시뮬레이션이라고 봐요. 그 안에서 게임을 돌릴 수는 있어도요.

  21. neronuser HN

    어른이 되는 것도 마찬가지인 것 같아요. 제약이 줄어들고, 내려야 하는 거의 모든 결정에 선택지가 너무 많아지니까, 애써 고민하기를 그만두고 흐름에 맡기게 되기 쉽죠.

  22. Esophagus4 HN

    누가 https://davidepstein.com/inside-the-box/ 를 막 읽은 모양이네요.

  23. acbart HN

    저도 최근에 비슷한 생각을 해서 관련 있는 블로그 글을 썼습니다: https://acbart.github.io/2026/08/23/limited-environments/

  24. dupsik HN

    사람들의 꿈이 (대체로) 듣기에 그토록 지루한 것은, 구조라는 형태의 한계가 없기 때문이라고 생각합니다. 한계도 없고 구조도 없고 규칙도 없습니다. 그저 무작위로 보이는 사건들뿐입니다.

    그럼 우리 자신의 꿈은 왜 그렇게 흥미진진한지 궁금하네요.

  25. elzbardico HN

    O'Reilly 같은 서비스에서 책 한 권을 처음부터 끝까지 읽어 내는 데까지, 저는 수년간의 훈련과 자제가 필요했습니다.

    이걸 브라질의 중간 규모 산악 도시에 살던 제 처지와 비교해 보세요. 미국에서 나온 책을 읽고 싶으면 우리 도시에서 최소 100마일은 떨어진 대도시의 오프라인 서점까지 가야 했고, 책 한 권마다 지금 제가 O'Reilly에 내는 월 이용료의 최소 두 배(아마 그 이상)를 냈습니다.

    물론 저는 책을 한 권 한 권 처음부터 끝까지 읽었고, 표지가 떨어져서 테이프로 붙여야 할 지경이 될 때까지 몇 번이고 다시 펼쳐 봤습니다.

  26. txhwind HN

    자원이 무한하다고 가정하면 어떤 노력이든 우스꽝스러워 보일 겁니다. 큰 목표를 이루려면 몇몇 측면에서는 일부러 스스로를 제한해야 합니다. "압축이 곧 지능이다"라는 말이 떠오릅니다. 파라미터 공간을 제한함으로써 LLM은 학습 데이터에서 깊이 있는 표현을 뽑아낼 수 있습니다.

  27. rramadass HN

    재해결(re-solution)의 능력은 아마도 수학 공부로 크게 북돋워질 것입니다. 특히 수학에서 가장 높은 갈래, 곧 그 거꾸로 거슬러 가는 연산 때문에 부당하게도 마치 으뜸가는 것인 양 '해석(analysis)'이라 불려 온 분야가 그렇습니다. 그러나 계산한다는 것이 그 자체로 분석한다는 것은 아닙니다. 예컨대 체스 선수는 계산은 하면서도 분석에는 힘을 들이지 않습니다. 그렇다면 체스라는 게임이 정신의 성격에 미치는 영향은 크게 오해받고 있는 셈입니다. 저는 지금 논문을 쓰려는 것이 아니라, 다소 기이한 이야기에 앞서 아주 두서없는 관찰을 서문으로 늘어놓는 것뿐입니다. 그러니 이 기회에 말해 두겠습니다. 성찰하는 지성의 더 높은 능력은 체스의 그 정교한 허식 전부보다도, 소박한 체커(draughts) 게임에서 더 확실하고 더 유익하게 시험받습니다. 체스에서는 말마다 움직임이 다르고 기괴하며 가치도 가지각색으로 변하는데, 여기서는 단지 복잡할 뿐인 것이 (흔한 착오지만) 심오한 것으로 오해받습니다. 여기서는 주의력이 강하게 동원됩니다. 한순간이라도 주의가 느슨해지면 실수가 생기고, 그 결과 손해를 보거나 패배합니다. 가능한 수가 다양할 뿐 아니라 얽히고설켜 있어서 그런 실수의 가능성도 늘어납니다. 그래서 열 번 가운데 아홉 번은 더 예리한 쪽이 아니라 더 집중하는 쪽이 이깁니다. 반대로 체커에서는 수가 하나뿐이고 변화도 거의 없어서 부주의의 가능성이 줄어듭니다. 단순한 주의력은 상대적으로 쓸 곳이 없어지므로, 양쪽 중 어느 한쪽이 얻는 이점은 더 뛰어난 통찰에서 나옵니다. 좀 덜 추상적으로 말해 보겠습니다. 체커의 말이 킹 네 개로 줄어든 대국을 가정해 봅시다. 여기서는 물론 실수를 기대할 수 없습니다. 그렇다면 (두 사람의 실력이 어느 정도 대등하다면) 승부는 오직 어떤 정교한 수, 지성의 강한 노력이 낳은 수로만 결정될 수 있음이 분명합니다. 평범한 수단을 빼앗긴 분석가는 상대의 정신 속으로 몸을 던져 그와 하나가 되고, 그리하여 한눈에 (때로는 우스울 만큼 단순한) 유일한 방법들을 알아보곤 합니다. 그 방법으로 상대를 꾀어 실수하게 하거나 서둘러 오판하게 만들 수 있습니다.

    분석 능력을 단순한 재주와 혼동해서는 안 됩니다. 분석가는 반드시 재주가 있지만, 재주 있는 사람은 분석에는 놀랄 만큼 무능한 경우가 많기 때문입니다. 재주가 흔히 드러나는 구성 능력 또는 결합 능력은 골상학자들이 (제 생각에는 잘못되어) 별개의 기관을 배정하고 근원적 능력이라 여겼던 것인데, 이 능력은 지성이 거의 백치에 가까운 사람들에게서도 너무나 자주 보였기 때문에 도덕을 논하는 저술가들 사이에서 일반적인 주목을 끌었습니다. 재주와 분석 능력 사이에는 공상(fancy)과 상상력(imagination) 사이의 차이보다 훨씬 큰 차이가 있지만, 성격은 아주 엄밀하게 닮아 있습니다. 실제로 재주 있는 사람은 언제나 공상적이고, 진정으로 상상력이 풍부한 사람은 분석적이지 않은 적이 없음을 알게 될 것입니다.

    -- 에드거 앨런 포, 「모르그가의 살인」

    이제 위 내용을 "복잡한" 언어(C++/Rust 등)와 "단순한" 언어(C/Scheme 등)에 적용해 보세요. "프로그램을 구성하는 것"(곧 종합)과 "프로그램을 디버깅하는 것"(곧 분석)은 정신의 모드가 서로 다르다는 점도 눈여겨보세요.

    전체적인 정신 모델이나 틀은 "단순"해야 하고, (층층이 쌓여 블랙박스로 다뤄지는) 구성 요소들은 다른 층위(예: DSL)에서 복잡해도 됩니다. 그 층위에는 또 다른 단순한 모델을 재귀적으로 적용할 수 있고요. 개별 언어 기능에 매달리는 것은 소용없고, 그 기능들을 하나의 단위로 묶어 생각할 수 있는 더 큰 패러다임, 패턴, 사용법을 구성하는 것이 무엇보다 중요합니다. 생각할 때는 항상 하향식과 단계적 정제를 사용하세요.

  28. keenStone HN

    흥미로운 부분은 가장자리에서 일어나는 일입니다. 재시도, 부분 실패, 오래된 상태 같은 것들이요.

  29. vconnor HN

    LLM이 신혼기가 끝나고 손쉽게 만들 수 있는 쓰레기를 전부 찍어 내고 나면, 사용자들에게 '빈 페이지 증후군'을 일으키지 않을까요?

    "에이전트의 프롬프트 창을 바라보고 있다. 무엇이든 마음대로 시킬 수 있는데, 정말 아무거나 가능한데, 떠오르는 게 아무것도 없다…"

  30. motohagiography HN

    저는 "제약이 곧 기법이다"라는 말을 자주 합니다.

    여기에 덧붙일 말은 별로 없고, 제약이 기법을 낳는다고 살짝 다듬는 정도입니다. 규칙을 단순한 한계나 제약이 아니라 도구로 대하는 것과 비슷합니다. 하나의 태도 문제죠.

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