OBS Studio 33

OBS Studio 33

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요약

OBS Studio 33이 2년 가까이 묵은 내장 브라우저 엔진을 최신판으로 바꾸고 플러그인 구조를 손봤습니다.

OBS 프로젝트가 GitHub에 33.0 버전 공개 노트를 올렸습니다. 브라우저 소스와 독에 쓰는 CEF(크로미엄 기반 내장 브라우저 프레임워크)를 2024년 7월판에서 2026년 9월판으로 한꺼번에 올린 것이 가장 큰 변화입니다.

왜 중요한가

  • 웹 화면을 방송에 띄우는 브라우저 소스가 오래된 엔진에서 벗어나 최신 보안 수정을 받게 됩니다.
  • 서드파티 플러그인은 새 설치 위치로 옮겨야 하며, 옛 위치에서는 34.0 전까지만 읽힙니다.
  • Ubuntu 24.04, FFmpeg 6·7, Qt 6.4~6.9 지원이 빠져 직접 빌드하는 사람은 환경을 새로 맞춰야 합니다.

핵심 내용

  • CEF를 127에서 150으로 올렸고, 내부 변경이지만 브라우저 소스에 문제가 생기면 알려 달라고 했습니다.
  • 자체 플러그인은 새 core 폴더로 옮기고, 서드파티 플러그인에는 새 폴더 구조를 도입했습니다.
  • 소스 스냅이 축 전체에서 작동하고 표시선이 생겼으며, 숨긴 소스에는 더 이상 붙지 않습니다.
  • Arm64에서 NVENC(엔비디아 GPU의 하드웨어 인코더)를 쓸 수 있고, 최신 NVIDIA Broadcast SDK도 지원합니다.
  • macOS 27.2 시작 충돌과 AMF(AMD 하드웨어 인코더) 계산 오류로 방송이 끊기던 문제 등을 고쳤습니다.

HN 반응

  • Twitch 채팅 한 줄로 코드가 실행되는 공격이 알려지고 한 달 뒤에야 CEF를 고쳤다는 지적에, 담당 개발자는 피해 범위가 제한적이었다고 답했습니다.
  • 버그 불만 대신 AI로 고쳐 기여하라는 제안에는 OBS가 AI로 쓴 코드 제출을 금지하고, 일반 사용자에게는 어렵다는 반론이 나왔습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 159개
  1. schrodingersket HN

    영상 처리나 스트리밍 쪽은 잘 모르는데, 이번 주에 OBS Studio를 알게 돼서 정말 기뻤습니다. 덕분에 아주 아늑한 작은 엔터테인먼트 환경을 꾸리게 됐거든요. 그동안 모아 온 게임 콘솔 두 대와 구닥다리 게이밍 데스크톱을 HDMI 스위처와 USB HDMI 캡처 박스에 연결하고, 그 화면을 더미 디스플레이에서 돌아가는 OBS Studio 미리보기(Steam에서 실행)로 흘려보내는 구성입니다.

    OBS Studio를 Steam으로 실행하면 그 미리보기를 6GHz 와이파이 동글로 VR 헤드셋에 스트리밍할 수 있어서, 나만의 작은 개인 극장에 있는 듯한 기분으로 무선 게임을 즐길 수 있습니다. 지난 주말 헤드셋이 도착했을 때 풀지 못하고 있던 퍼즐 조각이 바로 OBS Studio였고, 지금까지 성능이 정말 인상적입니다... 콘솔을 공유기 옆으로 모아 유선으로 연결할 수 있게 된 덕에 온라인 게임 지연 시간도 오히려 줄어든 것 같습니다.

    90년대에 기술이 이랬으면 좋겠다고 바라던 모습을 조금이나마 실현하게 해 주는 소프트웨어를 만들어 주신 OBS Studio 팀에 정말 정말 감사드립니다. 고맙습니다 (:

  2. hyperbolablabla HN

    시니컬하지 않은 사용자의 후기를 읽으니 마음이 훈훈해지네요. 온라인에서 오픈소스를 두고 나오는 부정적인 얘기는 정말 싫거든요.

  3. somat HN

    프로그래밍 언어에 관한 그 유명한 말을 살짝 틀리게 인용하자면 이렇습니다.

    "사람들이 불평하는 라이브 영상 합성 프로그램이 있고, 아무도 안 쓰는 라이브 영상 합성 프로그램이 있다."

    하지만 진지하게, 오픈소스 소프트웨어가 대체로 맥을 못 추는 분야인 데스크톱 애플리케이션에서 기본 선택지가 되었다는 건 정말 대단한 일입니다.

  4. coldtea HN

    오픈소스를 향한 부정적인 얘기 중 상당수는 그럴 만한 이유가 있고, 꼭 상용 소프트웨어를 지지하는 사람들한테서 나오는 것도 아닙니다. 오랫동안 오픈소스를 써 온 사용자나 프로그래머들이 더 나아지길 바라는 마음에서 하는 얘기일 때도 많습니다.

    그래도 훌륭한 오픈소스 프로그램이 많고, OBS도 그중 하나입니다.

  5. lukan HN

    부정적인 얘기가 많은 건, 오픈소스 전도사들이 "이리 와요, 그런 독점 쓰레기는 필요 없어요, 우리는 뭐든 공짜에 더 좋은 걸 갖고 있으니까"라고 하는 말을 믿었던 사람들 탓도 크다고 생각합니다.

    그런데 대부분은 놀라게 됩니다. 저 말은 대개 이론상으로만 맞거든요. 현실에는 드라이버 문제, 빠진 펌웨어, 오래된 저장소, 망가지는 업데이트가 있고... 꼭 필요한 기능이 없는 경우도 많고, 다듬어진 UI도 없이 기술적인 세부 사항을 알아야 하는 일이 흔합니다.

    UI 얘기가 나왔으니 말인데, OBS는 시작하기 쉬운 UI가 정말 마음에 들었습니다. 하지만 저한테는 결과물인 영상의 성능과 화질이 ffmpeg로 그냥 화면을 녹화한 것보다 훨씬 나빴어요.

  6. schrodingersket HN

    저도 이런 경험을 해서 정말 훈훈했습니다! 설정하면서 긍정적이든 부정적이든 기대를 너무 하지 않으려고 했는데, 결과에 꽤 만족하고 있습니다. 특히 이 구성의 모든 부분이 리눅스에서 돌아간다는 점이 좋습니다. 오늘 아침에 그냥 재미삼아 게이밍 데스크톱 자리에 리눅스 개발용 노트북과 eGPU를 끼워 봤는데, 전부 똑같이 잘 동작합니다.

  7. asveikau HN

    이 모든 과정에서 지연 시간은 어땠습니까?

  8. schrodingersket HN

    놀랍도록 낮았습니다. Steam에서는 6GHz 동글로 12~15ms 정도의 지연 시간이 나온다고 표시되고, 캡처 카드 미리보기는 인터넷상에서 49ms 정도를 더한다고들 하더군요. 후자는 직접 시험해 보지 않았지만 합쳐서 65ms 안팎이라면 그럴듯한 수치라고 생각합니다. 저는 보통 게임을 할 때 100ms 미만의 지연은 잘 못 느끼는 편이고(제 실력 문제일 수도 있겠지만), 실제로 VR 헤드셋 화면과 데스크톱 모니터(더미가 아닌 쪽)로 가는 HDMI 패스스루 화면 사이의 시차도 느껴지지 않습니다.

    처음에는 턴제 게임에만 쓸 계획이었는데, 이런 기분 좋은 뜻밖의 결과가 나왔으니 다른 종류의 게임도 해 볼 수 있겠네요 :D

  9. fock HN

    게다가 이걸 전부 바이브 코딩 없이 해냈다니!

  10. NamTaf HN

    OBS와 관련해서 부탁받지도 않았지만 VDO.ninja를 소개하고 싶습니다.

    브라우저로 기기 간에 지연 시간이 낮은 영상을 주고받을 수 있는 아주 가벼운 방법입니다. 저는 이걸로 휴대폰을 웹캠으로 쓰고, 멀리 있는 사람과 함께 영화를 보고(음성 채팅도 동시에 됩니다), 여러 명이 화상 통화를 하고, 휴대폰 화면을 데스크톱으로 스트리밍하는 등 온갖 멋진 용도로 써 봤습니다.

    물론 OBS로 영상을 보낼 수도 있고, 원래 목적도 그쪽이었지만 그보다 훨씬 유연합니다. 위에 든 예 중에서 OBS를 쓴 건 휴대폰을 웹캠으로 쓴 경우뿐이었습니다.

    페이지를 아래로 스크롤하면 사용법을 보여 주는 영상들이 연결되어 있습니다.

    [1] https://vdo.ninja/

  11. trollied HN

    저는 트위치 스트리밍에 이걸 쓰고 있어요. 아무것도 설치할 필요가 없습니다. https://flint.cam/

  12. whycombinetor HN

    우와, 이거 미쳤네요. 오픈소스가 아니라서 얼마나 오래 무료로 갈지는 좀 궁금해지지만요.

  13. quietdean HN

    와. 요즘은 소프트웨어를 보고 놀랄 일이 좀처럼 없는데, 이건 정말 대단하네요.

  14. jimmydorry HN

    CEF를 127/6533에서 150/7871로 업데이트함

    드디어네요... 쓰던 CEF가 2년이나 뒤처져 있었고, 실제 환경에서 RCE 공격이 일어나 언론에 오르내릴 만큼 커진 뒤에야, 한 달이 지나서 겨우 수정이 나왔습니다.

    [0] https://blog.scrt.ch/2026/09/22/how-one-twitch-chat-message-became-code-execution-on-a-streamers-pc/

    [1] https://news.ycombinator.com/item?id=49852143

    [2] https://www.scworld.com/brief/vulnerable-obs-overlay-and-chromium-flaw-enable-twitch-chat-message-code-execution

  15. wizardcm HN

    일이 왜 복잡했는지 [0]와 왜 그렇게 오래 걸렸는지 [1]는 GitHub에서 확인하실 수 있습니다. 더 빨리 처리하지 못한 점은 저도 아쉽습니다. 다만 그 RCE는 사용자가 채팅 참여자의 입력을 제대로 정제하지 않는 바이브 코딩 웹 기반 채팅 오버레이를 쓰고 있어야 성립했기 때문에, 영향 범위는 (바라건대) 제한적입니다.

    [0] https://github.com/obsproject/obs-studio/discussions/3853#discussioncomment-12272738

    [1] https://github.com/obsproject/obs-studio/discussions/3853#discussioncomment-17038382

  16. breakingcups HN

    나서서 링크까지 달아 주셔서 감사합니다. 흥미롭게 읽었습니다. CEF가 이런 변화를 택한 이유는 이해하지만, 이번에 직접 구현해야 했던 것을 일괄적으로 구현할 수 있는 범용 방법을 CEF가 제공하지 않는다는 점은 어이가 없습니다.

  17. Orygin HN

    안타깝게도 대부분의 스트리머는 IT 보안 지식이 풍부하지 않습니다. 게다가 이제는 AI 도구 덕분에 예전에는 불가능했던 일까지 점점 더 할 수 있게 되면서, 심각한 보안 구멍이 있을 수 있는 바이브 코딩 앱도 더 많이 나올 수 있게 됐습니다.

    스트리머의 앱이 더 안전해야 할까요? 물론입니다. 하지만 바탕이 되는 도구도 모든 사용 사례에 충분히 안전하도록 노력해야 합니다.

    어쨌든 링크 두 개 감사합니다. 재미있게 읽었습니다.

  18. EduardoBautista HN

    제가 바이브 코딩으로 만든 앱은 오히려 입력을 지나치게 정제하는 경향이 있어요. 왜 LLM을 탓하는지 모르겠네요.

  19. croes HN

    LLM을 탓한 게 아니라 바이브 코더를 탓한 겁니다.

    뭘 하는지 모르면 어떤 도구든 위험해질 수 있습니다.

  20. otabdeveloper4 HN

    경향이 있어요

    와, 걱정을 덜어 주셔서 고맙네요. 항상 털리는 게 아니라 가끔만 털리는 거군요.

  21. Cyph0n HN

    FFmpeg 개발자들이 곧잘 하는 말이 있죠. 오픈소스 자원봉사자들이 일하는 방식이 마음에 안 들면 패치를 보내든 돈을 내든, 아니면 그냥 포크해서 나가라고요.

  22. MichaelDickens HN

    OBS는 스트리머들 사이에서 워낙 필수품이라, 저는 한동안 "OBS"가 화면 공유 소프트웨어를 통칭하는 말인 줄 알았어요. 특정 소프트웨어의 이름이고 게다가 무료 오픈소스라는 건 최근에야 알았습니다!

  23. rgovostes HN

    여기에는 버그 때문에 아쉬워하는 댓글이 몇 개 있습니다. 요즘은 불평을 올리는 것과 거의 같은 노력으로 문제 재현, 근본 원인 진단, 수정안 제안까지 맡길 수 있습니다. 물론 약간의 비용은 들겠지만, 그만한 가치를 돌려주는 오픈소스 프로젝트에 대한 기여가 되니까요.

  24. damowangcy HN

    "AI가 소프트웨어를 죽였다"는 오해가 바로 이런 생각에서 나온 것 같습니다.

    불평을 올리는 것과 거의 같은 노력으로 문제 재현, 근본 원인 진단, 수정안 제안까지 맡길 수 있습니다.

    정말 노력이 같을까요?

    설령 같다 해도, 오픈소스 프로젝트에 의미 있는 기여를 한다는 건 내 문제를 고치는 데서 끝나지 않습니다. 기여 가이드라인과 프로젝트의 방향 같은 것들도 맞춰야 하는데, 그러려면 나 혼자 쓸 버전을 바이브 코딩으로 만드는 것보다 훨씬 많은 노력이 듭니다.

    한 사람을 위한 소프트웨어와 여러 사람을 위한 소프트웨어를 만드는 일은 서로 다릅니다. AI는 앞의 것을 잘하고, 뒤의 것에도 쓸 수는 있지만 상당한 노력 없이는 안 됩니다. 모델이 더 좋아지는 건 맞지만, 그렇다고 엔지니어링이 덜 필요해지는 것은 아닙니다. 오히려 AI의 속도를 따라가려면 더 필요합니다. 모두가 버그를 고치겠다고 PR을 올리는 상황을 상상해 보세요. 사람이 직접 검토한다면 얼마나 빨리 처리할 수 있겠습니까? 그걸 AI로 검토하고 검증한다면, 비용이 PR을 올린 사람에게서 오픈소스 메인테이너에게로 넘어갈 뿐입니다.

    AI가 나쁘다는 얘기가 아니라, 새로운 체계와 규칙이 필요하다는 얘기입니다.

  25. no-name-here HN

    여기에는 버그 때문에 아쉬워하는 댓글이 몇 개 있습니다. 요즘은 불평을 올리는 것과 거의 같은 노력으로 문제 재현, 근본 원인 진단, 수정안 제안까지 맡길 수 있습니다. 물론 약간의 비용은 들겠지만, 오픈소스 프로젝트에 대한 기여가 되니까요

    그러면 OBS의 규칙을 어기게 됩니다. AI가 작성한 코드나 글을 제출하는 걸 금지하거든요. 게다가 원래 버그를 언급한 댓글과 거의 같은 노력, 즉 별 노력 없이 올리면 프로젝트에서 차단당할 수도 있다고 합니다.

  26. mystifyingpoi HN

    좋아요, 낚시인 줄 알면서 물어보죠. 저는 평범한 사용자(게이머라고 생각하세요)이고, 윈도 PC가 있지만 개발 도구도 없고, AI 구독이나 계정도 없고, GitHub도 없습니다. 말씀하신 방식으로 수정안을 제안하려면 필요한 단계를 구체적으로 어떻게 하면 되나요?

  27. lynndotpy HN

    저는 댓글 대상이 아니지만 같은 생각입니다. 버그를 재현하고, 진단하고, 고치는 일이 쉽다는 말에는 동의하지 않습니다.

    다만 https://obsproject.com/help 를 보면 OBS에는 Discord(평범한 게이머용), 포럼, 피드백 페이지, Mastodon이 있습니다.

  28. wpm HN

    Hacker News에는 어떻게 오셨어요?

  29. ro_bit HN

    주소창으로요.

  30. cobbzilla HN

    이 HN 기사 링크와 당신 댓글을 좋아하는 LLM에 붙여 넣어 보세요. 기꺼이 안내해 줄 겁니다.

Hacker News에서 보기 ↗