Apple Vision Pro로 Super Mario 64를 즐기는 방법

Way to Play Super Mario 64: On Apple Vision Pro

pagetable.com ▲ 201 댓글 86 frizlab

요약

Apple Vision Pro로 Super Mario 64의 각 레벨을 실제 탁자 위 축소 모형처럼 띄워 놓고 즐길 수 있습니다.

미하엘 슈타일이 자신의 블로그 pagetable.com에서 오픈소스 프로젝트 Diorama64를 소개했습니다. 게임 속 레벨이 진짜 탁자 위에 놓이고, 이용자는 게임패드로 마리오를 조작하면서 탁자 주위를 걸어 다닙니다.

왜 중요한가

  • 카메라 조작을 몸의 움직임이 대신해, 고전 3D 게임을 전혀 다른 방식으로 보게 합니다.
  • 디컴파일(실행 파일을 소스 코드로 되돌리는 작업)로 옛 게임이 원래 없던 기기로 옮겨 가는 흐름을 보여 주는 사례입니다.
  • 글쓴이는 이 흐름을 반기는 마이크로소프트와 법적 대응을 해 온 닌텐도를 나란히 놓고 비교했습니다.

핵심 내용

  • 이용자가 곧 카메라입니다. 몸을 숙이면 가까이 보이고, 탁자를 돌면 마리오를 어느 쪽에서든 볼 수 있습니다.
  • 타이틀 화면에서는 손가락으로 마리오 얼굴을 잡아당기고, 성 안의 방은 발견할 때마다 하나씩 나타납니다.
  • 레벨을 크게 키워 그 안에 직접 서 있는 듯한 모드도 있습니다.
  • SM64 디컴파일 프로젝트와 sm64coopdx 위에서 돌아가며, 커뮤니티가 만든 HD 텍스처와 3D 모델을 씁니다.
  • Xbox CEO 아샤 샤르마는 디컴파일을 반겼지만, 닌텐도는 PC 이식판을 내리게 하고(2020년) Yuzu 에뮬레이터를 고소했다고(2024년) 짚었습니다.

HN 반응

  • 탁자 위 모형 방식은 VR 멀미를 크게 줄인다는 경험담이 많았고, 마리오보다 Civilization 같은 전략 게임에 더 어울린다는 의견도 이어졌습니다.
  • 닌텐도도 마이크로소프트를 닮으라는 맺음말을 두고, 닌텐도의 법적 대응을 비판하는 쪽과 새 IP(지식재산)를 만들 동기를 걱정하는 쪽이 맞섰습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 86개
  1. amelius HN

    레고나 보드게임을 할 때 사람들은 이럽니다.

    "저 피규어 눈에는 이게 어떻게 보일까?"

    게임기를 할 때 사람들은 이럽니다.

    "멀리서 보면 어떻게 보일까?"

  2. PetitPrince HN

    디오라마 스타일 VR은 게임에서 키네토시스(멀미)를 줄이거나 아예 없애는 데 아주 효과적입니다. Moss와 Moss 2에서 직접 봤는데 정말 잘 먹힙니다.

    요즘 대작 게임 상당수가 고정 카메라가 아니라 어깨 너머 시점에 조준 위주라는 점은 아쉽습니다(오픈 월드가 워낙 많으니 이해는 갑니다). 고정 카메라였다면 팬 제작 모드에 좋은 접근성 옵션이 됐을 텐데요. 그래도 근접전이 중심인 캐릭터 액션 게임(데빌 메이 크라이, 엘든 링 같은)이라면, 시야각을 제한하고 캐릭터를 중심에 둔 갓 게임식 시점이 통할 수도 있지 않을까요?

  3. polyterative HN

    이 댓글과 딱 맞는 얘기는 아닙니다만, 제가 보기에 멀미 문제는 대부분 FOV가 너무 낮아서 생깁니다. 대형 업체들은 성능 때문에 낮게 잡는 것 같은데, PC에서는 저는 늘 최대한 높여서 했습니다. 화면에 더 가까이 앉느냐, 거리가 얼마냐의 문제가 아닙니다. 화면 크기가 시야에서 차지하는 비율이 핵심입니다.

  4. soylentcola HN

    저는 눈으로 보는 것과 내이(속귀)로 느끼는 것이 어긋나는 쪽이 더 문제였습니다.

    방 안에 앉거나 선 채로 1인칭 시점으로 돌아다니는 건 적응하는 데 꽤 시간이 걸렸습니다. 반면 조종석 게임이나, 비교적 좁은 공간에서 거의 제자리에 서서 하는 게임은 괜찮았습니다.

  5. bni HN

    동의합니다. 예전에 Oculus를 자주 쓰던 시절에는 Brass Tactics라는 RTS 게임을 제일 좋아했습니다.

    Brass Tactics는 지금은 잊혔지만, 완전히 독특한 방식의 게임 플레이를 보여 줬고 언젠가 다시 발견될지도 모릅니다.

  6. onetrickwolf HN

    Glassbreakers: Champions of Moss(Moss와 Moss 2를 만든 팀의 게임)는 설계의 상당 부분을 Brass Tactics에서 가져왔습니다. 해 보시라고 하고 싶지만, 안타깝게도 스튜디오(Polyarc)가 출시 직후 망해서 업데이트는 별로 기대할 수 없고, 지금도 플레이가 되는지조차 모르겠습니다.

    플레이어 풀 문제가 있긴 했습니다. 거의 항상 봇이나 아주 고수만 상대하게 됐거든요. 그래도 VR UX(아니, 어떤 UX를 통틀어도)가 그렇게 직관적이고 기분 좋았던 적은 없었습니다. 좀 슬픕니다. 어딘가의 평행 세계에서는 이런 게임이 크게 흥했을 것 같은데, 지금은 시장 자체가 없는 듯합니다.

  7. schaefer HN

    방금 이 게임 영상을 찾아봤는데, VR에서 사용자 인터페이스를 다루는 방식이 정말 흥미롭네요. 알려 주셔서 감사합니다!

  8. mrtz HN

    VR/AR의 디오라마 스타일 게임은 정말 멋집니다. Moss가 아직도 기억에 남습니다. 작은 생쥐와 하이파이브까지 할 수 있었죠.

  9. hiccuphippo HN

    정말 멋지네요. 마리오를 하기에 최선의 방법은 아닌 것 같지만, 파이어 엠블렘이나 문명 같은 게임에는 아주 좋을 것 같습니다.

  10. Sir_Twist HN

    이런 방식으로 만든 문명이라면 정말정말 멋질 겁니다. 아직 없다는 게 놀라울 정도로요. 시티즈: 스카이라인 같은 게임을 이렇게 만든다고 상상해 보세요! 이 방식이 더 많이 쓰이지 않는 기술적 이유가 있는지 궁금합니다. 대부분의 VR 게임이 택하는 멀미 유발형 1인칭 시점보다는 보드게임 같은 접근이 훨씬 끌립니다. Vision Pro의 주된 목적이 이 "공간 컴퓨팅" AR 방식이라는 건 알지만, 4000달러에 육박하는 기기 없이도 이걸 구현할 방법은 분명 있을 텐데요?

  11. sleepybrett HN

    소수의 사용자를 위해 게임에 VR을 넣는 건 그냥 수지가 안 맞습니다.

  12. vanderZwan HN

    그래도 문명 VR 버전은 있는데요.

  13. jerf HN

    (안타깝게도) Meta 전용이긴 하지만 Triangle Strategy가 있습니다. https://www.meta.com/experiences/triangle-strategy/5340130476095884/

    조작이 좀 어설픕니다. VR 조작이든 컨트롤러식 조작이든 어느 쪽에도 제대로 힘을 싣지 못한 느낌이에요. 그래도 충분히 할 만하고, 색다른 시도로서 흥미롭습니다.

  14. deadbabe HN

    네, 테이블 표면을 인식시켜서 그 위에서 문명을 할 수 있어야죠. 너무 당연한 발상 같은데요.

  15. mihaaly HN

    문명은 큰 지도에서 내가 어디에 있는지 모른다는 것도 게임의 일부입니다. 나중에 쓸 지도 공간을 미리 잡아 두고 그 공간이 그대로 유지되면, 세계의 어느 구석이 내 영토인지 바로 알게 됩니다. 반대로 시작 위치를 방 안에서 고르면, 멀리 있는 지도자 몇 명은 찬장 안이나 집 밖 보도 위에 놓일 수도 있고요. 영토가 커지는 데 맞춰 지도를 이동하고 확대/축소하는 기능이 꼭 필요할 것 같습니다.

  16. zamadatix HN

    일반 비VR 버전은 이미 이 문제를 어느 정도 해결하고 있습니다. 세계 전체 크기는 게임 시작 설정에 들어 있지만, 전장의 안개 속에서 가장자리를 발견하기 전까지는 내 위치가 드러나지 않습니다. 그러니 줌을 바꿀 필요 없이, 플레이어가 새 타일을 발견할 때마다 시점을 중앙에 맞춰 평행 이동시키다가 경계에 있는 타일을 발견하면 거기서 고정하면 됩니다.

  17. deadbabe HN

    그럼 쉬운 방법은 지구본 모양으로 만들어서 돌려 보게 하는 겁니다.

  18. adamddev1 HN

    와, 이 음악을 들으니 추억이 밀려오네요. N64가 처음 나왔을 때는 정말 마법 같았죠. 친구들과 파티를 할 때면 블록버스터 비디오에서 빌려 오곤 했습니다.

  19. tombert HN

    마리오 64는 아마 제가 가장 오래 플레이한 게임일 겁니다.

    그전에는 "오픈 엔디드" 게임을 해 본 적이 없었습니다. 별을 모으거나 진행을 하겠다는 목표도 없이 그냥 게임을 켜서 돌아다니기만 할 때도 있었습니다. 딱히 "목표"가 없어도 플랫폼 조작 자체가 재미있었고, 여섯 살 아이에게 그 세계는 엄청나게 커 보였습니다.

    소프트웨어를 어떻게 만드는지 어느 정도 아는 냉소적인 어른이 된 지금은, N64 게임에서 느꼈던 "거대함"의 상당 부분이 눈속임이었다는 걸 압니다. 하지만 어릴 때는 몰랐죠. 아직 가 보지 않은 졸리 로저 만의 어느 구석까지 헤엄쳐 가면 뭔가가 기다리고 있을 것만 같았습니다. 음악이 정말 좋다는 점도 한몫합니다(특히 졸리 로저 만).

    과장 없이, 이제 서른 넘은 나이인 저는 이 게임을 서른 번에서 마흔 번쯤 클리어했습니다. 별 대부분의 위치를 꽤 철저히 외우고 있고, any% 클리어는 두어 시간이면 됩니다. 지금도 가끔 MiSTer로 게임을 켭니다. 첫 대형 3D 플랫포머 중 하나인데도, 저는 여전히 최고의 게임 중 하나라고 생각합니다.

  20. hylaride HN

    저는 골든아이였습니다. 친구들이랑 금요일 밤마다 새벽까지 몇 시간씩 그 게임을 하면서 서로 욕하고 놀렸죠. 한 방에 무조건 죽는 라이선스 투 킬 설정에, 오드잡 금지 맨손 싸움까지 했습니다. 생각하면 다시 어리고 철없던 시절로 돌아가고 싶다는 향수가 들 때가 많습니다.

  21. The-Bus HN

    Switch 온라인 서비스로 재출시된다는 소식에 신났었습니다. 그런데 해 보니 첫 스테이지도 못 넘기겠더군요. 그 뒤로 콘솔 FPS는 조작 방식이 꽤 통일됐는데(축 반전 정도가 사실상 유일한 옵션입니다), 그게 이 이식작에는 깔끔하게 맞아떨어지지 않습니다. 골든아이에서 익숙한 조작 방식을 끝내 만들지 못했고, 20분쯤 해 보다가 포기했습니다.

  22. RunSet HN

    (출시된 적 없는) XBLA 이식판이 유출됐고, Xenia에서 잘 돌아갑니다.

    https://archive.org/details/GoldenEyeXBLA

    원래 그래픽으로 즉석에서 전환할 수 있는 몇 안 되는 "리마스터" 중 하나이기도 합니다. (게임패드 R1에 할당돼 있습니다.)

  23. sleepybrett HN

    제 생각에 그 조작 방식은 'triwing' N64 컨트롤러를 써야 어느 정도 말이 됩니다. 요즘 컨트롤러 설계에도 "돌아가게" 만들 만큼 버튼이나 스틱은 충분하지만, 그래도 같은 느낌은 아닙니다.

  24. mrguyorama HN

    아뇨, 조작 방식 자체가 그냥 나쁜 겁니다. 탱크 조작은 슈터에 어울리지 않아요. 당시 슈터가 발전하던 방식을 생각하면 더 그렇고요.

    비슷하게, 둠 이전의 옛 슈팅 게임에는 좌우 이동 전용 조작이 없는 것도 있었습니다. 그게 얼마나 중요한지 몰랐던 것 같아요. 어쨌든 나쁜 건 나쁜 겁니다.

    에뮬레이터로 골든아이와 퍼펙트 다크를 켜면 C 버튼을 두 번째 "스틱"으로 쓰는 조작 방식을 고를 수 있고, 키 설정을 바꿔서 요즘 슈터처럼 거의 진짜 듀얼 스틱 조작을 만들 수 있는데, 하늘과 땅 차이입니다. 게임이 더는 둔하게 느껴지지 않아요. 자동 조준은 오히려 방해가 되고요.

    예전에 동생과 멀티플레이를 하면서 이렇게 해 봤는데, 제 유연한 움직임을 동생이 도저히 당해 내지 못했습니다. 원을 그리며 옆으로 돌면서 쏘는 건 식은 죽 먹기였습니다.

    컨트롤 스틱의 두 축이 전혀 다른 일을 하는 것(회전 대 이동)은 정말 끔찍합니다. 스틱을 위로 밀면 가속이 되는 레이싱 게임을 하는 것과 비슷해요. 다른 축까지 신경 쓰면서 그 입력을 제대로 통제하기가 그냥 어렵습니다.

  25. sleepybrett HN

    골든아이는 아마 콘솔 최초의 FPS 중 하나였으니, 처음부터 제대로 만들지 못한 건 당연하죠. 메트로이드 프라임도 비슷한 문제가 있었고요. 장르가 발전하면서 개선됐지만요. 제 기억이 맞다면 메트로이드 프라임은 숄더 버튼을 누르고 있으면 좌우 이동 모드로 들어갔습니다.

  26. jmiskovic HN

    "닌텐도가 마이크로소프트 같았으면 좋겠다"라니요.

    완전히 정신 나간 소리입니다. 그리고 IT 업계 최대의 지대 추구자를 롤 모델로 언급한 건 일단 접어 두고, 닌텐도에 반대하며 환호하는 게이머들을 두고 다들 어떻게 생각하시나요? 닌텐도가 그랬듯 이 세대의 프랜차이즈는 누가 만들까요? 새 IP에 시간과 노력을 쏟을 동기가 뭐가 남을까요?

  27. well_ackshually HN

    닌텐도에 반대하며 환호하는 게이머들을 두고 다들 어떻게 생각하시나요?

    닌텐도는 게임 업계의 재앙입니다. 게리 바우저는 평생 그들에게 돈을 갚으며 살게 생겼고, 에뮬레이터에 불법적으로 DMCA 삭제 요청을 보내고, 개발자 집에 직접 해결사를 보내 협박하고, 게임 키카드로 게임 소유권을 빼앗고, 중고 시장을 통제하고 망가뜨리려 합니다. 닌텐도는 불타 버려야 합니다.

    닌텐도가 그랬듯 이 세대의 프랜차이즈는 누가 만들까요?

    닌텐도는 이번 세대에 프랜차이즈를 하나도 만들지 못했습니다. 스플래툰 정도일까요? 그것도 이미 창의력이 바닥났고요.

    새 IP에 시간과 노력을 쏟을 동기가 뭐가 남을까요?

    불법 복제와 에뮬레이션은 지난 20년간 계속 있었습니다. 그 20년 동안 새 IP가 하나도 안 나온 것처럼 보입니까? 하다못해 최근 리컴프 프로젝트들만 봐도, 사람들이 다른 플랫폼에서 게임을 하게 해 달라고 애원했고 돈도 냈을 겁니다. 블러드본은 몇 년째 사람들이 외쳐 온 디컴파일이 나왔고요.

    자기 플랫폼에 사용자를 묶어 둘 수 있다고 믿는 회사들은 곧 폭삭 망할 테고, 우리 모두에게 그게 낫습니다.

    (그리고 지적 재산권 자체가 거대한 사기극이고 세상을 더 나쁘게 만들었습니다.)

  28. MYEUHD HN

    게임 키카드로 게임 소유권을 빼앗고, 중고 시장을 통제하고 망가뜨리려 합니다.

    틀린 말입니다. 게임 키카드는 소유권을 증명하는 물건일 뿐입니다. 키카드는 팔 수도 있고 중고를 사도 아무 문제가 없습니다.

    키카드와 일반 게임 카트리지의 유일한 차이는 키카드는 게임을 다운로드해야 한다는 점입니다.

    이 점에서 닌텐도는 경쟁사(소니)보다 훨씬 낫습니다.

  29. well_ackshually HN

    10년 뒤에 닌텐도 스토어가 문을 닫으면 그걸로 끝입니다.

    이 글타래의 사람들이 슈퍼 마리오 64를 이야기하는 건 그 게임을 실제로 소유하고 있기 때문입니다. 닌텐도는 여러분이 게임을 자녀에게 물려주지 못하도록 해 왔습니다.

  30. sunaookami HN

    자사 게임 중에 게임 키 카드로 나온 건 없고, 그게 없으면 나머지 게임들은 스토어 출시 없이 그냥 디지털 전용이 됐을 겁니다. 아직 문을 닫은 스토어는 없고, 20년 전 Wii 숍에서 산 게임도 지금 다시 내려받을 수 있습니다. 게다가 GKC는 eShop 인프라에 묶여 있지도 않습니다. 닌텐도는 게이머에게 선택지를 주면서도 피해가 가장 적은 방법을 택한 겁니다.

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