요약
Around The World 개발자가 구름 조명과 대기 산란, 톤 매핑을 손봐 바다 위 하늘을 한결 자연스럽게 만들었습니다.
바다 탐험 게임 Around The World를 Godot로 개발하고 있는 토마스 텐 케이트의 개발기 34편입니다. 지난 글에서 구름을 그럭저럭 볼 만하게 만들었지만, 플레이 테스트에서 본 바다와 하늘, 구름의 전체 그림은 여전히 마음에 들지 않았다고 합니다.
왜 중요한가
- 셰이더를 갈아엎지 않고 작은 수정 몇 가지만으로 바다, 하늘, 구름이 한 화면에 어우러지게 됐습니다.
- 엔진 권장값이나 지구의 대기 값을 그대로 쓰기보다 게임 세계에 맞춰 고쳐야 한다는 점을 구체적으로 보여 줍니다.
핵심 내용
- 구름 밝기 표를 다중 산란(빛이 구름 속에서 여러 번 튕기는 현상)까지 따지는 자작 Rust 레이 트레이서로 다시 만들어 구름 아랫면이 밝아졌습니다.
- 구름의 법선(표면이 향하는 방향)을 하늘 쪽으로 꺾자 아랫면이 하늘빛을 받아 낮에는 푸르게, 해 질 녘에는 분홍빛으로 물들었습니다.
- 톤 매핑(밝은 HDR 색을 모니터 범위로 눌러 담는 처리)을 Godot의 Filmic 방식으로 정해 해 주변의 뭉개진 하늘에 그러데이션을 살렸습니다.
- 빛이 줄어드는 계산을 산란광을 더하기 전에 하도록 순서를 바꿔, 해가 높이 떠도 누렇던 지평선을 희게 만들었습니다.
- 행성이 지구보다 약 75배 작아 지평선에 생기던 검은 띠는 시선 방향을 살짝 위로 틀어 하늘을 끌어내리는 꼼수로 없앴습니다.
HN 반응
- 비슷한 항해 게임을 Godot로 만드는 개발자를 비롯해, 게임 콘셉트에 끌려 출시를 기다린다는 댓글이 많았습니다.
- 보충 의견으로는 물 위에서는 지면에서 반사된 빛도 하늘을 비춘다는 지적과, 사진 색감 차이가 카메라 설정보다 햇빛과 대기 산란에서 온다는 경험담이 나왔습니다.
우와, 감사합니다. 저도 이와 비슷한 게임(적어도 "바다를 항해하는 요소가 있다"는 점에서요)을 만들고 있거든요. 마침 이번 주에 Godot에서 하늘 셰이더를 작업하던 참이고, 구름은 아직 구현도 못 했어요. 이 연재 글 전체가 제 관심사와 딱 맞아 보이네요... 바다와 파도 렌더링도 제 할 일 목록에 있고요.
게임 자체도 흥미로워 보이고, 플레이해 볼 날을 기대하고 있어요.
이 콘셉트가 정말 마음에 들어요. 제가 만들고 있는 세계는 거의 정반대예요. 현실 지구의 무분별한 착취를 끝까지 밀고 가 보고, 그 폐허 속에서 더 나은 삶의 방식을 찾아보라고 플레이어에게 도전장을 내미는 거죠. 접근법은 다르지만, 우리 둘 다 암울하고 무기력한 비관론에 굴복하지 않고 이 세상이 어떻게 하면 더 나아질 수 있을지 상상하려는 거라고 생각해요. 이런 이야기가 더 많아져야 해요.
정말 훌륭한 작업이네요!
빛은 지표면에서 다시 하늘로 반사되기도 합니다. 예를 들어 물 위에서는 그렇습니다.
게임이 나오면 꼭 해 보고 싶네요. 평소에 게임은 거의 안 하는데, 얼마 전에 Steam에서 오픈 월드 항해·탐험 게임을 찾아보고 있었거든요.
딱 제가 찾던 게임 같아요... 신기한 우연이네요.
저는 Sailwind를 정말 재미있게 했으니 한번 해 보세요.
https://store.steampowered.com/app/1764530/Sailwind/
단순한 경제 시스템이 있어서 여러 척의 배를 몰아 볼 수 있고, 작은 배로 시작해서 점점 키워 가는 방식입니다. 돛 조작도 단순하지만 있습니다. 그냥 좌우로 방향만 틀고 돛을 올리고 내리는 정도로는 부족합니다. 돛이 여러 개인 배는 흥미로운 도전이지만 충분히 감당할 만합니다.
진행이 꽤 느린 편이지만, 말씀드렸듯이 저는 20시간 정도 아주 재미있게 즐겼습니다.
게임 콘셉트로서 정말 마음에 드네요.
이거 보석 같은 글이네요.
특히 구름에 관한 글이 재미있었어요. 저도 얼마 전에 Ten Skies를 봤거든요... 신기한 우연이네요.
구름이 정말 멋진 또 다른 게임으로 얼마 전에 출시된 Ace Combat 8이 있습니다. 구름 주위를 수평으로도 수직으로도 움직일 수 있는 게임입니다. 게임 자체는 UE5로 만들었지만 구름은 완전히 자체 제작한 볼류메트릭 구름인 듯하고, 특히 구름 사이와 안쪽을 날아다닐 때 정말 멋져 보입니다. 예시입니다: https://x.com/PROJECT_ACES/status/2042437413260443803 - https://www.youtube.com/watch?v=BG7DLLdQf1k
VR로 하면 하늘과 주변 환경, 구름 전체의 공간감을 훨씬 더 잘 느낄 수 있어서 더욱 대단합니다.
흥미롭게도 우리 주변의 빛이 실제로 어떻게 작동하는지에 대한 이런 통찰은 현대 디지털 사진에서는 여전히 레이더 아래에 머물러 있습니다.
후지필름 온라인 커뮤니티에서는 지금 '필름 시뮬레이션'이 절정을 맞고 있습니다. 후지 카메라의 특징은 카메라 안에서 많은 설정을 조정할 수 있다는 점입니다. 필름 느낌을 내는 내장 시뮬레이션, 화이트 밸런스 색조 이동 등이 그렇습니다. 사진을 찍으면 카메라가 이 조정값을 즉석에서 적용하므로, 추가 후보정이 많이 필요 없는 사진이 나옵니다.
지난 2~3년 동안 새로운 후지 사용자가 몰려들고 "필름 레시피"(특정 사진 느낌을 내는 설정 묶음)가 기하급수적으로 늘면서 이 문화가 SNS에서 유행했습니다. 흥미로운 점은 대부분의 경우 사람들이 공유하는 예시 사진이 서로 전혀 다른 지역에서 찍힌 것이라는 사실입니다.
간과되는 것은 레시피가 대부분 고정된 색 이동일 뿐이라는 점입니다. 파랑이나 노랑을 더하고, 빨강이나 시안을 더하고, 거기에 필름 시뮬레이션 위로 톤 커브를 얹는 것이 전부입니다. 인기 있는 레시피 중 상당수는 서로 한두 눈금 차이밖에 나지 않습니다. 사람들이 예시 사진에서 보는 극적인 차이는 설정이 아니라 사진을 찍은 곳의 빛에서 나옵니다.
그리고 빛은 우리 대부분이 안다고 생각하는 것보다 훨씬 복잡합니다. 글에 나와 있듯이 직사광선은 대기를 더 많이 통과할수록 더 노랗게 변하므로, 위도와 계절, 시간대에 따라 달라집니다. 반면 그림자는 푸른 하늘빛으로 밝혀집니다. 그래서 사진 한 장에도 서로 다른 색의 빛이 들어 있고, 고정된 색 이동 하나로는 이 모두를 똑같이 보정할 수 없습니다. 캘리포니아에서 멋지게 나오는 "웨스 앤더슨" 레시피가 핀란드에서는 누렇고 칙칙하게 나오는 이유입니다.
사람들은 설정을 탓하거나 심지어 다른 레시피를 사지만, 정작 따라 하려는 대상은 태양과 대기의 산란입니다.