요약
Super Mario 64의 손맛은 며칠이고 직접 플레이하며 다듬은 결과였다고 자일스 고더드가 회고했습니다.
닌텐도 프로그래머로 Super Mario 64 개발에 참여한 고더드를 2001년 잡지 NGC가 인터뷰했습니다. 블로그 운영자 마크 그린이 마리오 25주년이던 2010년, 잡지에 싣지 못한 편집 전 전문을 공개했습니다.
왜 중요한가
- 3D 게임의 기본 문법이 없던 시절, 카메라와 아날로그 스틱을 어떻게 찾아냈는지 내부자 시각으로 보여 줍니다.
- 조작감에는 시간을 몰아주고 콘텐츠는 빠르게 찍어 낸 방식이 명작을 만들었다는 점이 드러납니다.
핵심 내용
- '마리오다운 손맛'의 비결을 묻자 수없이 앉아서 게임을 직접 해 보며 미세하게 조정한 결과라고 답했습니다.
- 카메라는 가와고에 다쿠미가 프로젝트 내내 맡았고, 수천 가지 방식을 시험한 끝에 정해졌습니다.
- 아날로그 스틱 시제품을 100개쯤 만들었고, 스틱이 움직이는 틀은 결국 7각형이 됐다고 했습니다.
- 출시 일정이 빠듯해 캐릭터는 한번 디자인되면 거의 고치지 않고 공장 컨베이어처럼 게임에 들어갔습니다.
- 고더드가 SGI 워크스테이션에서 만든 얼굴 데모를 본 미야모토 시게루는 N64용 마리오 얼굴로 만들어 달라고 했습니다.
HN 반응
- 손맛은 오래 다듬고 아트는 거의 안 고쳤다는 답이 모순이라는 지적에, 핵심 조작감에만 시간을 쏟은 좋은 관리였다는 반론이 맞섰습니다.
- 2D에서 3D로 하루아침에 넘어가야 했던 개발자들의 고충을 떠올리는 댓글이 많았고, Doom을 진짜 3D로 볼지를 두고 논쟁도 벌어졌습니다.
저는 이 시기에 게임 개발자였다면 얼마나 정신없었을까 하는 생각을 자주 합니다. 설계, 수학, 코딩 지식이 거의 전부 뒤집혔으니까요. 비교적 단순한 XY 좌표만 다루던 개발자들이 하룻밤 사이에 3D 회전과 원근 수학의 복잡함을 알아내야 했고, 아마 자기가 알게 되리라 생각도 못 했을 만큼의 선형대수까지 익혀야 했을 겁니다.
첫 3D 콘솔 세대가 시작된 지 얼마 안 된 때에 마리오 64 같은 걸작이 나왔다는 건 더 놀랍습니다.
마리오 64가 처음 나왔을 때 정말 머리가 멍해질 만큼 놀라웠던 게 기억납니다. 완전히 새로운 세계로 걸어 들어가는 느낌이었죠.
맞아요, 성의 홀로 걸어 들어가서 여러 과제를 찾아다니던 촉감(haptics)이 새로운 경험이라는 걸 확 와닿게 해줬다고 생각해요!
N64가 출시됐을 때는 진동 팩(Rumble Pak)이 없었는데 왜 햅틱을 언급하셨는지 의아했습니다. 그런데 위키백과에는 EGM을 인용해, 이후 버전의 게임은 진동 팩을 지원했다고 나와 있네요: https://en.wikipedia.org/wiki/Rumble_Pak
3D 게임은 그보다 앞서 아케이드에 있었습니다(예를 들어 4년 전인 1992년의 Virtua Racing). 하지만 3D에서 플랫포머가 어떻게 돌아가야 하는지 알아낸 것이야말로 진짜 천재적인 부분이었습니다. 정말 제대로 해냈죠.
둠은 몇 년 앞서 나왔지만, 마리오 64가 진짜로 가져온 건 탱크 조작 방식이 아닌 매우 직관적인 아날로그 컨트롤 스틱, 그리고 엄청나게 많은 완성도 다듬기였죠.
둠은 3D가 아니에요. 레이캐스팅으로 그리는 2.5D입니다. 진짜 3D와는 공통점이 하나도 없는, 완전히 별개의 렌더링 방식이라고요.
퀘이크는 슈퍼 마리오 64 바로 전날 출시됐습니다.
그 48시간이 아마 비디오 게임의 정점이었을 겁니다. 그에 견줄 만한 때는 아직 없었죠.
글쎄요, PS2 시절도 대단했는데요.
물론 "견줄 만한"을 어떻게 정의하느냐에 달렸지만, GTA5는 역대 가장 많은 수익을 낸 단일 엔터테인먼트 상품입니다. 지금까지 나온 다른 어떤 게임과도 비교가 안 될 만큼 압도적이라고 봅니다.
돈 더 많이 번다 == 더 낫다 https://www.youtube.com/watch?v=gbU4VRs2rro
판매량만 놓고 보면 그렇겠죠. 근데 그건 FIFA가 매년 새 작품을 내니까 마리오 64보다 더 좋은 게임이라고 말하는 거나 마찬가지잖아요. 그건... 아니죠.
우선 DOOM은 레이캐스팅이 아닙니다. 그리고 모든 오브젝트가 xyz 좌표를 가지고 그 공간에서 움직일 수 있다는 점에서 3D입니다. 로켓이 몬스터 머리 위로 지나가서 빗나가게 할 수도 있죠. 가장 큰 한계는 레벨이 수직 공간 하나에 '방'을 둘 이상 둘 수 없었다는 점입니다.
그 레벨 구조의 제약을 그대로 유지하면서도 렌더링은 폴리곤으로 구현할 수 있고(그러면 진짜 3D 렌더링이 됩니다), DOOM 64가 그 예입니다.
맞습니다. Doom은 벽을 그리는 방식이 당시 GPU가 동작하는 방식과 대체로 비슷합니다. BSP 트리로 뷰 공간에서 벽을 정렬하고, 화면 공간으로 변환한 다음, 서로 겹치지 않는 화면 열 구간(span)으로 쪼개고, 각 열의 픽셀을 벽 텍스처로 채웁니다. 바닥과 하늘은 지오메트리가 아니고요.
어떤 평면도 다른 평면 위에 겹칠 수 없다는 점에서 2.5D입니다.
똑똑한 개발자들이 모인 포럼에서 3D의 뜻을 마음대로 다시 정의하지 마세요.
대부분의 사람은 DOOM을 3D 게임이라고 부를 겁니다. DOOM의 인기가 2D 게임의 종말을 불렀기 때문에 사람들이 계속 언급하는 거죠.
레이캐스팅에 빌보드 스프라이트를 썼다는 건 중요하지 않습니다. 1인칭 시점에, 픽셀 단위로 정확하게 조명이 적용된 텍스처 매핑 벽과 바닥, 거기에 엘리베이터와 계단까지 있었습니다. 충분히 3D입니다.
네, 제 말은 PS1이나 N64가 나오면서 3D 게임이 난데없이 발명됐다는 뜻이 아니었습니다. 특히 콘솔 쪽의 대다수 개발자가 2D에서 3D 개발로 갑자기 내몰렸다는 얘기였어요.
처음에 사람들에게 보여준 데모는 엄청나게 조작감이 뻑뻑했고, 그 뒤로 많이 손봤다고 하더라고요.
마리오 64에 관심이 있으시다면 Kaze Emanuar의 유튜브 채널을 한번 보세요.
https://youtube.com/channel/UCuvSqzfO_LV_QzHdmEj84SQ
위키백과에서 가져왔습니다.
저도 이 채널을 추천하려고 들어왔어요. N64 하드웨어와 최적화를 그렇게 열정적이고 흥미롭게 이야기하는 걸 듣고 있으면 정말 재미있습니다.
올여름에 RtYI를 해봤어요! 정말 놀라운 작품이고 Kaze의 최적화 솜씨가 대단했습니다.
그 최적화를 어딘가에 공개했나요?
HackerN64 컬렉션에 속한 사람들, 저장소와 함께 작업해 왔고, 거기에 이런 최적화의 일반적인 형태가 일부 들어 있습니다. 개별 게임에 쓴 실제 코드는 해당 게임을 공개할 준비가 됐을 때만 내놓는 것으로 알고 있습니다.
역시 품질에는 시간이 걸린다는 얘기네요. 누가 알았겠습니까. 이 정도 수준으로 다듬은 게임은 극소수인데, 헌신(과 예산)이 필요하기 때문입니다.
재밌게도 이 답변은 다음 답변과 거의 충돌합니다.
그러니 좀 더 미묘한 이야기입니다. 근본적인 부분은 세밀하게 다듬되, 모든 걸 그렇게 하지는 않는다는 거죠.
네, "조작하는 게 재미있는가"라는 근본을 다듬는 겁니다. 콘텐츠는 별개의 문제이고, 저는 요즘 게임 상당수가 바로 이 부분에서 잘못 갔다고 생각합니다.
닌텐도는 무엇이 재미있는지 알아내려고 프로토타입을 만드는 것으로 유명합니다. "기획서를 구현하는" 요즘 방식과는 다르죠. 레트로 스튜디오 출신 누군가가 이걸 설명하는 유튜브 인터뷰가 있는데, 닌텐도는 메트로이드에 대한 그들의 기획서에 관심이 없었습니다. 제가 제대로 기억하고 있기를 바랍니다.
이 Goddard 인터뷰는 아직 읽지 않았지만, 그는 역대 최고의 게임 중 하나인 1080 스노보딩을 만든 사람입니다! 정말 어이없는 건, 그와 친구가 십대 때 닌텐도에서 일하게 되어 닌텐도에 3D 그래픽을 하는 법을 보여줬다는 겁니다.
저는 전혀 충돌한다고 생각하지 않습니다.
개선이 중요한 부분에 꾸준히 시간을 투입한 겁니다. 아트가 그대로도 좋았다면(실제로 좋았고요) 굳이 더 "완벽하게" 만드느라 시간을 낭비하지 않았죠.
하지만 게임플레이 자체가 여전히 어딘가 모호하거나 걸리는 느낌이 있으면 마감 직전까지 시간을 들여 개선했습니다. 이건 프로젝트 관리가 부실했던 게 아니라, 모처럼 프로젝트 관리가 제대로 이루어진 사례였습니다.
사실 그들은 의도치 않게 슈퍼 마리오 64를 디버그 모드 성능에 맞춰 최적화했고, 디버그 심볼까지 그대로 둔 채 그 상태로 출시했습니다. 그래도 그게 통했던 건, 출시된 게임이 그들이 원한 게임플레이에 필요한 성능 예산 안에 들어왔기 때문입니다.
미세 조정은 정말 큰일입니다. 저도 간단한 게임을 몇 개 만들었는데, 딱 맞는 "느낌"을 잡으려고 움직임의 사소한 디테일을 조정하는 데 엄청나게 많은 시간을 썼습니다. 마리오 64에서 마리오가 움직이는 느낌은 훌륭합니다. 그 느낌만으로도 그냥 목적 없이 뛰어다니기만 해도 바로 재미있어요.
제대로 잡기가 아주 어렵습니다. 프로그래밍 로직이 완전히 똑같아도 속도, 가속도, 마찰, 충격량 같은 값을 아주 조금만 바꿔도 느낌에 큰 영향을 줍니다. 그래서 여기저기 정적인 값 하나만 바꿔도 게임이 아주 다르게 느껴질 수 있습니다. (물론 로직을 더 추가해서 끝없이 손볼 수도 있죠. 코요테 타임을 넣거나, 버튼을 누르고 있으면 더 높이 뛰게 하거나, 플레이어가 물체를 스치기만 하면 멈춰 세우는 대신 살짝 밀어 제자리에 들어가게 하는 식으로요. 그 밖에 사운드와 애니메이션만으로도 시스템은 하나도 안 바꿨는데 느낌이 완전히 달라질 수 있고요.)
느낌은 굉장히 주관적이기도 합니다. 아주 탄탄하고 반응이 빠른 느낌을 좋아하는 사람이 있고, 좀 더 붕 뜨거나 너그러운 느낌을 좋아하는 사람도 있습니다. 제가 만든 간단한 게임 하나를 조금 더 빠르고 탄탄하게 바꿨더니, 캐주얼한 플레이어들은 너무 어렵다고 느껴 금세 그만뒀지만 경쟁심 강한 플레이어들은 깊이 빠져들어 리더보드에 오르려고 계속 반복해서 플레이했습니다.
잘 모르는 제가 보기엔 NES에서 3D 그래픽 데모를 돌렸다는 것만으로도 엄청나게 인상적입니다. 아, 그게 어떻게 생겼는지 정말 보고 싶네요. 제가 찾을 수 있었던 건 아미가용 아르고넛의 Starglider 타이틀을 바탕으로 했다는 것뿐이었어요 [1]
0 - https://en.wikipedia.org/wiki/Giles_Goddard_(video_game_programmer)
1 - https://web.archive.org/web/20080613053018/http://blamethecontrolpad.com/argonaut/argonaut2.htm
비디오 게임 역사 재단(Video Game History Foundation)이 몇 년 전에 아르고넛과 닌텐도의 관계에 대한 영상과 기사를 냈습니다.
https://gamehistory.org/eclipse-the-demo-that-sold-3d-to-nintendo/
이를 바탕으로 보면 위키백과가 인용한 유로게이머 인터뷰에서 자일스가 착각한 것 같습니다. 그 데모는 NES가 아니라 게임보이용이었어요. 같이 링크된 NintendoLife 기사에서도 데모가 게임보이용이었다고 나옵니다. 하지만 어쩌면 그게 오히려 더 대단한 걸 수도 있겠네요!
NES, 그리고 나중에 SNES 프로토타입(피트 워너스와 칼 그레이엄 작)이 있었고, 제 기억이 맞다면 3D 칩 논의의 초점은 그쪽이었습니다. X는 멋졌고 좋은 세일즈 포인트였지만(NES 작업보다 앞서기도 했고), 제 기억으로는 게임보이에서 3D를 더 밀고 나가는 데는 관심이 없었습니다. 카트리지에 들어가는 커스텀 하드웨어(파일럿윙스, 마리오 카트?)를 보고, 코닉스에서 커스텀 하드웨어를 다뤄 본 경험이 있었던 덕에 제즈는 닌텐도와 함께 탐색할 좋은 길을 얻었습니다.