스큐어모피즘 디자인을 입힌 리눅스용 Wayland 데스크톱

Wayland desktop for Linux with skeuomorphic design

github.com/fyzugx ▲ 489 댓글 197 FinalDestiny

요약

창은 종이, 독은 서랍으로 그린 책상 모양의 리눅스 데스크톱 DEsk가 베타로 나왔습니다.

개발자 fyzugx가 iOS 6 시절처럼 사실적인 스큐어모피즘(실제 사물의 모양과 질감을 본뜬 디자인)으로 만든 Wayland 데스크톱 환경입니다. 화면 전체를 책상이 놓인 방으로 그리고, 앱과 알림, 설정을 책상 위 사물로 바꿔 놓았습니다.

왜 중요한가

  • 흔한 평면 디자인 대신 사물 비유로 꾸민 데스크톱을, 작성자가 매일 쓰는 수준까지 다듬어 내놓았습니다.
  • 네트워크·소리·블루투스는 기존 자유 소프트웨어에 맡기고, 직접 만드는 범위는 방 안의 사물로 좁혔습니다.
  • 코드와 문서의 상당 부분은 Claude가 썼고, 작성자는 방향을 잡고 시험과 검토를 맡았다고 밝혔습니다.

핵심 내용

  • 창은 종이 한 장이고, 모서리에 마우스를 올리면 접기(최소화), 펼치기(최대화), 버리기(닫기)가 나타납니다.
  • 독은 서랍, 설치한 앱은 책장의 바인더, 알림은 우편함, 시스템 설정은 책상에 붙은 제어판으로 그렸습니다.
  • 방은 책상 램프 하나로 비추는 레이 트레이싱(빛의 경로를 계산해 그리는 방식)으로 그리고, GPU가 없으면 2D 모드로 돌아갑니다.
  • 잠금 화면은 3D 현관문이고, 한국어를 포함한 7개 언어와 여러 모니터, X11 앱을 지원합니다.
  • wlroots 0.18 기반이며 Debian, Ubuntu, Arch Linux, Fedora용 설치 스크립트를 MIT 라이선스로 공개했습니다.

HN 반응

  • 밋밋한 요즘 디자인보다 20년 전 Enlightenment 시절처럼 다양한 화면이 좋다며 반기는 댓글이 많았고, 하드디스크 소리가 그립다는 향수도 이어졌습니다.
  • 스큐어모피즘이 실제로 편한지를 두고는 버튼을 알아보기 쉽다는 쪽과, 숨긴 스크롤바 같은 문제는 명확한 디자인으로 충분히 풀린다는 쪽이 맞섰습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 196개
  1. tenacious_tuna HN

    컴퓨터로 하는 일이 실제로 책상에 앉아 이런저런 기능에 손을 뻗어야 하는 느낌에 가까워진다니, 정말 재미있는 접근이에요. 그러면 공간 기억을 활용해서 꽤 멋진 일을 할 수 있을 것 같아요.

    저는 90년대의 투박한 스위치와 버튼, 하드웨어가 그리워요. 컴퓨터가 "생각하는" 소리(HDD 탐색 소리)나 CRT의 웅웅거림을 들을 수 있었잖아요. 요즘 기계는 너무 실체가 없는 느낌이에요. 매끈한 유리와 깔끔하게 깎은 섀시만 내세우죠. (chassies라고 쓰나요?)

    저는 영화 에이리언의 노스트로모호 조종실 같은 컴퓨터 환경을 꾸미는 상상을 계속 해요. 책상에 앉아 있을 때 컴퓨터 안에 들어앉은 기분이 들고, 묵직한 스위치 같은 것이 달린 힘 있어 보이는 전자 장비에 둘러싸이고 싶거든요. 물론 불편한 점도 많겠지만, 어딘가 끌리는 구석이 있어요.

  2. yndoendo HN

    키 입력 장치가 헬레나 블라바츠키의 책 _The Secret Doctrine_을 바탕으로 만들어지길 바라시는 건가요? [0]

    [0] https://www.jwz.org/blog/2014/12/alien-1970s-city-futura-helvetica/

  3. SpaceL10n HN

    chassis는 단수와 복수의 철자가 같지만, 그렇다고 그게 맞는 건 아니잖아요! 저라면 개인적으로 chassises라고 쓰고 싶어요.

  4. pinho HN

    철자는 같아도 발음은 달라요: https://www.merriam-webster.com/dictionary/chassis

  5. notpushkin HN
  6. chaps HN

    Chassipodes

  7. sellmesoap HN

    시스템 모니터 프로브에 연동되는 효과음만 더 추가하면 그 HDD 소리를 되살릴 수 있을 거예요. 전기차가 엔진 소리 대신 주차장에서 나는 듯한 소리를 내서 보행자가 알아차리게 하는 것처럼요! 컴퓨터 안에 들어앉은 느낌은 파이프 오르간 콘솔 앞에 앉은 것 같기도 하고, 디스토피아 호버크래프트에서 화면에 둘러싸인 해커가 된 것 같기도 하겠네요!

  8. parpfish HN

    몇 주 전에 컴퓨터가 "생각 중"인지 알려 주는 하드디스크 소리가 없어서 아쉽다고 한탄하다가 이 재미있는 작은 앱을 발견했어요:

    https://disknoice-655ee8.gitlab.io/

    소리도 제대로고 실제 디스크 사용량과 연동되는 것 같은데, 예전 느낌이 완전히 나지는 않아요. 지난 20여 년 사이에 디스크 사용 패턴이 바뀌었기 때문인 것 같아요.

  9. brody_hamer HN

    제 데스크톱은 파워라인 이더넷으로 연결되어 있는데(케이블을 까는 것보다 쉬워서요), 이게 데스크톱 스피커로 잡음을 내요.

    접지를 제대로 하면 쉽게 해결되는 문제지만, 저는 오히려 그 소리가 좋더라고요. 네트워크 트래픽을 들을 수 있고, 그걸 머릿속 입력 신호처럼 쓰게 됐거든요. ("아, 내 스크립트가 S3에 쓰는 단계까지 왔나 보네" 하는 식으로요.)

  10. bmurphy1976 HN

    이런 게 더 많아졌으면 좋겠습니다. 20년 전(예를 들어 Enlightenment 같은)에는 요즘의 밋밋하고 단조로운 디자인보다 훨씬 재미있었습니다. 밋밋한 현대 디자인이 좋다면 그것도 괜찮고 선택지로 있으면 좋겠지만, 그래도 다양성은 충분히 있어야 합니다.

  11. Sohcahtoa82 HN

    밋밋한 현대 디자인이 좋다면 그것도 좋지만,

    저는 그걸 왜 좋아하는지 모르겠어요. 90년대 후반~2000년대 초반에 사용자 테스트로 얻은 UX 교훈을 전부 내팽개치고, "깔끔하고" "세련돼" 보이게 만드는 대신 쓸모를 잃어버린 물건이잖아요. 발견 가능성(discoverability)? 그게 뭐 필요하냐는 식이죠.

    추신: 저도 스큐어모피즘은 좋아하지만, 이 글(TFA)은 좀 너무 나갔다고 생각해요.

  12. Zigurd HN

    그건 논란의 여지가 있습니다. 제 기억이 맞다면 벨 연구소에서 유닉스 명령어 이름을 cat, sed, grep 같은 것보다 더 의미 있는 이름으로 바꿔야 하는지 연구한 적이 있습니다.

    명령어가 하는 일과 관련된 뜻이 담긴 단어를 쓴다고 해서, 사용자가 그 명령어가 무슨 일을 하는지 기억하는 데에는 거의 또는 전혀 영향이 없다는 결과가 나왔습니다. 스큐어모피즘도 마찬가지로 기능상 이점이 있다고 보기는 어렵다고 강하게 의심합니다.

    발견 가능성은 좋은 것이지만, 아마 아이콘과는 별 상관이 없을 겁니다.

  13. lelanthran HN

    스큐어모피즘도 마찬가지로 기능상 이점이 있다고 보기는 어렵다고 강하게 의심합니다.

    저는 이점이 있다고 봅니다. 다만 신규 사용자에게만요. 저는 요즘 디자인에서 "이게 버튼인가?" 하고 맞히는 게임이 정말 싫습니다. 뭐가 클릭되고 뭐가 안 되는지 알 수가 없으니까요. 싫어하는 다른 게임들도 있습니다.

    • 스크롤바 찾기 게임

    • 어느 창에 포커스가 있는지 맞히기

    • (윈도 전용) alt-tab을 눌렀을 때 어떤 애플리케이션에 포커스가 갈지 예측해 보고, 틀리면 다시 alt-tab 누르기

    • 방금 다운로드한 파일 어디 있는지 찾기

  14. tavavex HN

    이 중 상당수는 스큐어모피즘 없이도 해결됩니다. 더 명확한 디자인이면 충분합니다. 스크롤바 같은 필수 요소를 항상 보여 주는 것은 스큐어모피즘적 선택이 아니라 언제나 좋은 방식입니다. 그걸 숨기기 시작한 건 어떤 UI 디자이너 눈에 그게 더 '깔끔해' 보였기 때문일 뿐입니다. 색으로 창 포커스를 보여 주거나, 서로 다른 요소를 구분하거나, 전경과 배경을 나누는 것도 마찬가지입니다. 요즘은 전부 흰색 일색인데, 이건 시각 디자인 유행의 산물이지 스큐어모피즘(또는 반(反)스큐어모피즘)과는 상관이 없습니다.

  15. thwarted HN

    그걸 숨기기 시작한 건 어떤 UI 디자이너 눈에 그게 더 '깔끔해' 보였기 때문일 뿐입니다.

    모바일에서 콘텐츠 영역에 화면을 더 많이 내주려고 시작한 일입니다. 이것이 데스크톱 앱으로 넘어온 시점이 마침 데스크톱 화면 공간이 누구에게나 문제가 되지 않게 된 때였습니다(1600x1200짜리 32인치 모니터가 예전엔 사치품이었지만 지금은 흔합니다). 이제는 스크롤 동작을 해 보기 전에는 '폴드 아래'에 뭔가 있는지 아무도 모르고, 그러다 보니 사람들은 폴드 위 콘텐츠에만 더 집중하게 됩니다.

    흥미롭게도 이에 대한 대응으로 사이트들이 뷰포트 맨 위에 얼마나 읽었는지 보여 주는 가로 "진행 막대"를 넣기 시작했습니다. 게다가 이런 표준 위젯의 스타일과 동작을 애플리케이션과 웹사이트가 제각기 정하다 보니 모두가 조금씩 다르고, 익숙해지는 데 걸리는 시간만 늘어납니다.

    "깔끔한 디자인"(기껏해야 주관적인 개념입니다)이라는 이름으로 바닥을 향한 경쟁이 벌어진 셈입니다.

  16. Lumich HN

    « 이것이 데스크톱 앱으로 넘어온 시점이 마침 데스크톱 화면 공간이 누구에게나 문제가 되지 않게 된 때였습니다 »

    맞아요. 새로 산 27인치 QHD 모니터에 연결한 새 윈도 8에서 Metro/TIFKAM 앱을 처음 열었을 때가 기억나요. 앱이 전체 화면으로 뜨는데 화면의 95%가 아무것도 없는 단색이라 멍하니 쳐다보기만 했죠.

    대체 무슨 생각이었던 걸까요? 아직 딸기를 안 팔고 있으니 로스트비프에 바닐라 소스나 뿌려 먹으라는 건가요?

    수십억 달러짜리 회사가 어떻게 그렇게까지 말아먹을 수 있는지, 지금도 이해가 안 돼요.

  17. Fr0styMatt88 HN

    와이드 화면과 울트라와이드 화면은 UX 디자인에서 엄청나게 덜 활용되고 있고, 아직 개척되지 않은 가능성이 많다고 생각해요.

  18. setopt HN

    스크롤바 같은 필수 요소를 항상 보여 주는 것은 스큐어모피즘적 선택이 아니라 언제나 좋은 방식입니다. 그걸 숨기기 시작한 건 어떤 UI 디자이너 눈에 그게 더 '깔끔해' 보였기 때문일 뿐입니다.

    요즘 디자인 중에 마음에 안 드는 게 많긴 하지만, 개인적으로 이건 그중에 안 들어갑니다. 자동으로 숨길 수 없으면 저는 항상 켜 두는 대신 아예 영구적으로 꺼 버리려고 합니다. 저는 이상하게 스크롤바가 몹시 거슬리고, 어차피 스크롤 휠이나 트랙패드나 단축키를 쓰니 스크롤하는 데 스크롤바가 필요 없습니다. (자동 숨김이면 실제로 스크롤할 때 진행 막대처럼 씁니다.)

    그런데 다른 사람들은 다 받아들이는 것 같은데 저는 집중이 확 깨지는 이상한 것들이 이것 말고도 많습니다. 깜빡이는 텍스트 커서도 그중 하나인데, 깜빡임을 끄기 전에는 일이 전혀 손에 안 잡습니다. 앱이나 OS에서 그걸 끌 수 없다면 저는 그 앱이나 OS를 쓰지 않습니다.

  19. marginalia_nu HN

    스큐어모피즘이 사용자 인터페이스의 일관성에 꼭 필요한 건 아니지만, 요즘 인터페이스 디자인에서는 솔직히 지키기 어려운 수준의 일관성을 대체로 보장해 줍니다.

  20. mcv HN

    정말 그래요. 저도 계속 이런 함정에 빠져요. 얼마 전에 맥을 장만했는데 이런 부분이 형편없어요. 스크롤바를 숨기는 걸로 악명이 높지만, 방금 다운로드한 파일이나 방금 찍은 스크린샷을 왜 찾기 어렵게 만들어 놨을까요? 열 수는 있어도 파일 위치로 이동하지는 않으니 실제로 뭔가를 할 수가 없어요. 그래도 그 부분은 Steam이 단연 최악이에요.

    지난 30년간 UX에 대해 배운 게 하나도 없는 것 같아요.

  21. wolvoleo HN

    맥에서 제가 제일 싫은 건 고집스러운 디자인입니다. 타이거와 레퍼드 시절에는 좋았는데, 그 뒤로는 어떤 디자이너가 해마다 컴퓨터를 다르게 쓰라고 정하고 그 변화를 저에게 강요하는 게 싫었습니다. 고집스러운 디자인은 사용자에게 자기 의견이 없거나 남을 따르는 사람일 때에만 통합니다.

    저는 컴퓨터가 어떻게 동작해야 하는지에 대한 의견이 확고하고, 남을 따르는 사람도 아닙니다. 군대에서도 명령을 받으며 일하지는 못했을 겁니다.

    문제는 초기 OS X가 제 의견과 꽤 잘 맞았기 때문에 이 방식의 문제를 알아채지 못했다는 점입니다. 하지만 맥이 해마다 점점 더 답답해져서 결국 버렸고, 지금은 원하는 대로 설정할 수 있는 KDE를 정말 만족스럽게 쓰고 있습니다.

  22. andai HN

    UX는 31년 전에 완성됐어요. 그 뒤로는 계속 곤두박질이죠.

  23. jmb99 HN

    방금 다운로드한 파일을 왜 찾기 어렵게 만들어 놨을까요?

    …다운로드 폴더에 있잖아요? 위치가 얼마나 더 뻔해야 하는 건가요?

  24. santoshalper HN

    네, 요즘 운영체제 UX에 대한 불만으로는 다 맞는 말입니다. 하지만 스큐어모피즘이라고 해서 자동으로 해결되는 건 하나도 없고, 접근 방식과 상관없이 더 명확하게 디자인하면 해결하지 못할 것도 하나도 없습니다.

  25. Sohcahtoa82 HN

    스큐어모피즘이라고 해서 자동으로 해결되는 건 하나도 없고

    맞아요.

    그래도 "깔끔한" 인터페이스를 보여 주겠다고 기능을 숨기는 짓은 반드시 그만둬야 해요.

    물론 어수선한 인터페이스도 봤어요. 얼마 전에 LibreOffice Calc를 열었는데, 세상에, 툴바에 버튼이 왜 그렇게 많은지 (제가 말도 안 되게 오래된 버전을 쓰고 있는 걸 수도 있지만요).

    하지만 그래도… 사라지는 스크롤바는 전혀 말이 안 되고 어떤 인터페이스에도 도입되어선 안 됐어요.

  26. dylan604 HN

    사라지는 스크롤바는 전혀 말이 안 되고 어떤 인터페이스에도 도입되어선 안 됐어요.

    사라지는 스크롤바에 대해 제가 가장 불만인 건, 콘텐츠가 바뀌어서 스크롤바가 필요해지거나 필요 없어질 때 레이아웃이 밀린다는 점입니다. CSS에 이걸 해결해 주는 옵션이 몇 가지 있지만, 찾아내려면 어느 정도 뒤져야 합니다.

  27. thesuitonym HN

    스큐어모피즘만 잃어버린 게 아니고, 사실 그건 가장 덜 중요한 것입니다. 우리가 잃은 건 더 작은 아이디어들입니다. 검은 글자에 흰 배경(다크 모드를 좋아한다면 회색 배경에 흰 글자)뿐이 아닌 위젯, 눈에 보이는 스크롤바, 메뉴 같은 것들이요.

  28. andy81 HN

    저는 처음 보는 라이브러리의 "Get-Foo" 함수가 (악의적인 경우가 아니라면) 부작용이 없을 거라는 걸 아는 게 정말 좋아요.

    관례는 UX에 아주 좋습니다.

    https://learn.microsoft.com/en-us/powershell/scripting/developer/cmdlet/approved-verbs-for-windows-powershell-commands

  29. roughly HN

    "너무 나갔다"는 말에 대해서 말씀드리면, 흥미로운 점이 있습니다. 스큐어모피즘이 "먹히는" 이유는 두 가지인데, 하나는 가상의 객체가 조작을 받았을 때 어떻게 반응할지에 대한 시각적 단서를 주기 때문입니다. 그래서 우리 뇌가 컴퓨터 밖에서 쌓은 모든 경험을 끌어와 낯선 객체와 상호작용하는 방법을 빠르고 직관적으로 이해합니다. 다른 하나는 물리적 객체를 시각적으로 흉내 내면 뇌가 지금 보는 것을 곧바로 이해하고 상호작용 모델을 만들 수 있기 때문입니다.

    이 글의 디자인은 두 번째 원칙에 거의 만화처럼 보일 정도로 지나치게 기대고 있습니다. 하지만 이 글이 이렇게 크게 공감을 얻는 이유는 바로 말씀하신 대로라고 봅니다. 업계가 물리적 사물의 형태에 묶인 상태에서 벗어나고 싶어 한 나머지, 첫 번째 원칙을 통째로 버렸기 때문입니다. 형태와 조작 방식에 대한 시각적 단서를 새로운 언어로 유지할 방법을 찾지 않고 말이죠.

    (여기서 앞의 두 문단으로 쌓은 신뢰를 전부 날려 먹겠습니다. 저는 Liquid Glass가 지금까지 본 어떤 것보다 "스큐어모피즘 없는 스큐어모피즘"에 가까워지고 있다고 생각합니다.)

  30. prmph HN

    현대적 디자인이 사용자의 힘을 빼앗는 디자인과 같은 말은 아닙니다.

    참고로 저는 현대적 디자인을 좋아하고, 지나치게 영리한 스큐어모프(skeuomorph)는 모조리 싫어합니다. 현대적 디자인은 디지털 매체에 솔직합니다. 저는 그 아름다움이 실제 질감과 사물을 별나게 흉내 내는 데 있는 게 아니라, 여백, 정렬, 색, 타이포그래피, 발견 가능성, 층층이 쌓은 정보 밀도 같은 기본 디자인 요소를 잘 적용해서 쓸 만한 컨트롤과 정보를 제공하는 데 있다고 봅니다.

    이 중 스큐어모프가 필요한 것은 하나도 없습니다. 어떤 웹사이트가 멋진 배경 이미지를 썼다고 해서 시각적으로 인상적이고 근사하다고 생각하는 것과 같은 차이입니다. 저는 그런 것에는 감명받지 않습니다. 제가 감명받는 건 이런 것들입니다. 메인 메뉴와 전반적인 링크 구조에 드러나는 정보 구조가 효과적인가? 세련되면서도 쓰기 좋은 색 구성을 쓰는가? 흥미로우면서도 여전히 쓸 만한 시각적 그룹화가 되어 있는가? 등등입니다.

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