Samon: 선(禪) 정원 모래 갈퀴질 퍼즐을 설계하며

Samon: Designing a Zen Garden Raking Puzzle

gwern.net ▲ 58 댓글 26 networked

요약

Samon은 모래 정원의 모든 칸을 한 번에 갈퀴질하고 문으로 나오는 퍼즐입니다.

작가 그웬이 2023년에 구상해 둔 아이디어를 Claude 등 AI 모델과 함께 웹 게임과 설계 문서로 만들었습니다. 저자란에도 그웬과 AI 모델 이름이 함께 올라 있습니다.

왜 중요한가

  • 해답이 하나뿐인 퍼즐 대신, 풀이는 많아도 가장 적게 꺾는 풀이를 찾게 하는 방향을 택했습니다.
  • 꺾는 횟수만 줄여도 평행선과 돌을 감싸는 고리 같은 전통 정원 무늬가 따로 규칙 없이 나타났습니다.
  • 규칙 후보를 수천 개의 무작위 정원에 돌려 보고 수치로 고른 설계 과정을 그대로 공개했습니다.

핵심 내용

  • 기본 규칙은 모든 칸을 한 번씩만 지나 문에서 끝나는 해밀턴 경로를 그리는 것 하나뿐입니다.
  • 이 규칙만으로는 너무 느슨해서 빈 7×7 정원에도 가능한 갈퀴질이 약 151만 가지나 나왔습니다.
  • 그래서 꺾은 횟수를 세어 솔버(해를 찾는 프로그램)가 증명한 최소값인 파와 비교하게 했습니다.
  • 빈 7×7 정원에서 파인 12번에 닿는 풀이는 66개뿐이고, 풀이 대부분은 그 두 배쯤 꺾습니다.
  • 일곱 개 월드가 규칙을 하나씩 더하며, 열린 모래에서 U턴을 막는 넓은 갈퀴 규칙이 가장 강력했습니다.

HN 반응

  • 오래전부터 있던 Zen Puzzle Garden과 비슷하다는 지적이 여럿 나왔고, 그웬은 독자적으로 떠올렸으며 그 게임은 핵심 규칙을 발전시키지 못했다고 답했습니다.
  • 글 대부분이 AI가 쓴 문장이라 읽기 힘들다는 비판이 이어졌고, AI 참여를 밝혔으니 문제없고 게임은 즐거웠다는 옹호도 맞섰습니다.

댓글

26개 표시 · 전체 26개
  1. supermatt HN

    lexaloffle의 "Zen Puzzle Garden"을 정말 재미있게 했습니다: https://www.lexaloffle.com/zen.php

  2. robinhouston HN

    저도 예전에 Zen Puzzle Garden을 정말 좋아했습니다. 박사 논문을 써야 할 시간에 이 게임에 시간을 엄청나게 쏟았고, 결국 이 게임에 관한 논문까지 쓰게 됐습니다. [0]

    Gwern이 ZPG를 열등한 전작으로 콕 집어 언급한 것이 흥미롭습니다. 저는, 왜 그런지 분명하게 설명할 수는 없지만, Samon보다 ZPG가 훨씬 더 재미있습니다. 플레이어가 느끼는 완성도가 훨씬 높게 느껴집니다.

    한동안은 직접 만든 ZPG 정원 디자인을 Lexaloffle BBS에 올려서 웹에서 플레이할 수 있게 했습니다. 저도 극악 난이도의 정원을 몇 개 만들었는데, 몇 년 동안 아무도 풀지 못했습니다. 좋은 시절이었죠.

    1. https://arxiv.org/abs/1106.2104
  3. Wowfunhappy HN

    이게 마음에 드신다면, 같은 개념을 다룬 것 중에서는 Cardinal Chains가 더 흥미로운 해석이라고 생각합니다: https://danijmn.itch.io/cardinalchains

  4. lubujackson HN

    의외로 깊이가 있고, 젠 가든의 근본 개념과도 꽤 잘 맞아떨어지는 것 같습니다.

  5. ballmerpoint HN

    전혀 아닙니다. 가레산스이(枯山水)에는 해밀턴 경로가 나타나는 경우가 거의 없고, 직각으로 꺾이는 구간도 드뭅니다.

    그 과정은 명상이 되도록 만들어진 것인데, 이 맥시멀리스트 스타일에 AI가 디자인한 GUI와 "퍼즐"이라는 틀이 둘 다 그걸 가로막습니다.

  6. contingencies HN

    난이도를 높이고 메커니즘을 더 복잡하게 만들 아이디어를 꼽아 보면 이렇습니다. 동물과의 상호작용, 강수, 물과의 상호작용, 바람과의 상호작용, 방향성 조명과 다양한 조명, 거울, 지진, 식물/양치류/선태식물과의 상호작용(저절로 나는 식물, 퍼지는 식물, 불쑥 솟는 식물, 계절 따라 피는 꽃, 씨앗 떨구기), 영양/햇빛/계절 조건에 반응하는 식물, 쓰레기를 버리는 인간.

  7. gwern HN

    음, 그중 대부분은 재미보다는 복잡함만 더할 것 같은데요. 최적의 갈퀴질을 찾았더니 난수로 움직이는 다람쥐가 격자 위를 후다닥 지나간다고요? 유체역학은 재미있을 수도 있겠지만, 어떻게 넣어야 할지 감이 안 옵니다...

    아이디어가 있으시면 바이브 코딩으로 직접 만들어서 되는지 확인해 보세요. 페이지가 완전히 독립적으로 구성되어 있고, 에이전트형 LLM에게 필요한 건 전부 들어 있을 겁니다.

  8. contingencies HN

    저는 진짜 정원이 있어서 가상 정원은 필요 없어요 :)

    핵심 메커니즘은 정해진 최종 상태를 만들어야 한다는 것이고, 상호작용은 거기에 복잡함을 더하면서 그 목표를 달성하는 데 도움을 주는 역할이었어요.

  9. mcphage HN

    똑같지는 않지만, Zen Puzzle Garden( https://www.lexaloffle.com/zen.php )이 90년대부터 있었어요.

  10. gwern HN

    네, 저는 2023년에 이 아이디어를 완전히 독자적으로 떠올렸고( https://gwern.net/idea#zen-sand-garden-puzzle-game ), LLM이 대신 코딩해 줄 수 있게 될 때까지(즉 지금까지) 미뤄 두었습니다. 그런데 Claude와 ChatGPT가 조사하다가 선행 사례로 이걸 찾아냈죠: https://gwern.net/doc/design/2026-10-03-gwern-samon.html#mechanics

    ZPG가 덜 흥미롭다고 보는 이유는, 갈퀴질이라는 핵심 아이디어를 더 흥미로운 퍼즐로 비틀어 내는 방법을 찾지 못했기 때문이라고 생각합니다. 그게 퍼즐의 고전적인 접근법이거든요. 깔끔한 핵심 메커니즘을 찾고, 거기서 점점 판을 키워 나가는 것 말입니다.

  11. quuxplusone HN

    솔직히 처음 열두어 페이지에 걸친 Claude식 문체는 몇 분만 들여서 좀 정리해 주셨으면 좋았을 겁니다. 글 맨 아래에 사람이 쓴 글이 좀 있긴 한데, 거기까지 가려면 독자는 먼저 "Solver experiments show the bare rule is loose"라든가 "is a chore with the shape of a puzzle:"라든가 "test candidate mechanics on thousands of random gardens with an exact solver, a constraint-programming optimizer, and a deductive difficulty grader"라든가 "the only U-turn-free raking among 12 par rakings of 6,310,226. Ripple stones and wave bands, the obvious “pattern” constraints, add texture but not tightness" 같은 글을 헤치고 지나가야 합니다(아니면 대충 훑거나, 그냥 탭을 닫거나요). ...

    그게 전부 쓰레기라는 건 아시잖아요? 그럼 그냥 지우지 그러셨어요. 좋은 부분은 남기고 나쁜 부분은 지우면 되잖아요.

    게임 위젯 자체도 Claude가 한 웹 디자인 때문에 모바일에서 3페이지나 차지합니다.

    ... 잠깐, 이 불평을 쓰려고 다시 스크롤을 내리다 보니 사람이 쓴 글이 아예 없다는 걸 깨달았습니다. 전부 쓰레기네요. 우리가 잃어버린 예전의 Gwern을 생각하니 좀 슬픕니다.

  12. gwern HN

    그런데 독자는 먼저 ... 헤치고 지나가야 합니다(아니면 대충 훑거나, 그냥 탭을 닫거나요)

    저는 아무에게도 그렇게 하라고 강요하지 않았습니다. 제가 트위터/Substack/Reddit에 공유한 URL에는 프로토타입 게임으로 바로 넘어가는 '#play' 해시 앵커가 붙어 있고, Claude의 글은 관심 있는 사람이 보도록 남겨 둔 거니까요. 이 제출물이 가리키는 주소가 마음에 안 드신다면 OP에게 따지세요. 저는 독자가 원하는 부분으로 건너뛸 수 있도록 필요한 표준 메타데이터를 제공했고(맨 위에 링크가 분명하게 걸려 있습니다), 나머지는 독자 몫입니다.

    그게 전부 쓰레기라는 건 아시잖아요?

    모르겠습니다. 사실이 아니니까요. '쓰레기'라고 인용하신 부분에도 흥미로운 내용이 많습니다. 예를 들어 저는 Claude가 정확한 솔버와 제약 최적화를 택한 것에 놀랐는데, 힌트 기능이나 '파(par)' 도전 같은 이 퍼즐의 흥미로운 특징들이 거기서 나왔습니다. 해법이 여러 개이되 그중 일부만 최적이고 최적의 갈퀴질에 도달하도록 도전하게 만든다는 점은 'Cardinal Chains'나 ZPG 같은 비슷한 퍼즐과 이 게임을 가장 뚜렷하게 구별해 주는 요소 중 하나입니다. 제목이 그냥 'A Zen Garden Raking Puzzle'이 아니라 'Designing a Zen Garden Raking Puzzle'인 것도 그래서입니다. Claude/Astra가 코딩과 알고리즘 실력 덕분에 제 최초 구상과는 다른 흥미로운 방향으로 끌고 갔거든요. 저 혼자였다면 아마 다른 사람들처럼 유일해 방식으로 갔을 겁니다.

    게임 위젯 자체도 Claude가 한 웹 디자인 때문에 모바일에서 3페이지나 차지합니다.

    무슨 말씀인지 모르겠습니다. 방금 제 Pixel 폰으로 열어 봤는데 한 화면에서 충분히 플레이할 수 있어 보입니다. 아래쪽 레벨 목차나 시를 말씀하시는 건가요? 그런 부분이 1페이지를 넘는 거야 당연히 문제가 없습니다. 플레이하는 데 참고할 필요가 없으니까요. (참고로 처음 올린 버전 이후로 사이드 아크미즈의 피드백을 바탕으로 UI/UX를 조금씩 간소화하는 중이라, 최신 버전은 취향에 더 맞으실 수도 있습니다.)

    우리가 잃어버린 예전의 Gwern을 생각하니 좀 슬픕니다.

    기절하셨을까 봐 각성제라도 가져다드려야겠네요. 다만 제가 떠올린 아이디어를 구현한 프로토타입 게임 하나에 이런 반응이 나오다니 놀랍습니다.

  13. akd HN

    글의 품질과 뛰어난 웹 디자인으로 이름을 알리신 분이라서, 이런 다듬어지지 않은 결과물은 브랜드에 흠이 된다고 생각합니다. "전체 글을 쓸 시간이 없었으니, 더 자세한 설명이 필요하면 이 링크를 눌러 Claude가 쓴 슬롭을 보세요" 같은 링크를 달아 두시는 게 어떨까요.

  14. rpdillon HN

    저는 이 글이 정말 재미있었고, 어젯밤에 아들과 함께 한참 들여다봤습니다. 네, AI가 만든 글이긴 하지만 건질 만한 흥미로운 내용이 꽤 많다고 생각하고, 올려 주셔서 감사합니다.

  15. fwlr HN

    저도 글의 문체가 좀 의외라 실망했는데, URL을 다시 확인하고 나서야 이게 "gwern.net에 올라온 글"이라기보다 "gwern.net에 호스팅된 설계 문서 결과물"에 가깝다는 걸 알았습니다.

  16. gwern HN

    네, 가끔 이런 걸 올립니다. 예를 들면 https://gwern.net/doc/design/2026-09-17-claude51fable-thepurestrts.md.txt 나 https://gwern.net/doc/reinforcement-learning/safe/2026-08-16-gwern-gpt5sol-claude5fable-goodhartsgarden-designforrewardhackinggame.md.txt 나 https://gwern.net/doc/ai/nn/transformer/gpt/claude/4/2026-02-24-claude46opus-hardsfandthegraceofbeingwrong.txt 같은 것들입니다. 보통은 플레이할 수 있는 형태가 아닌데, Goodhart's Garden 프로토타입은 몇 개 있어서 피드백을 받으려면 플레이 테스트를 좀 해 봐야 합니다.

  17. supermatt HN

    제가 떠올린 아이디어를 구현한 프로토타입 게임 하나에 이런 반응이 나오다니 놀랍습니다.

    그냥 무시하세요, Gwern.

    여기에는 AI가 만든 결과물이라면 뭐든 불평하는 목소리 큰 소수가 있는데, 글쓰기가 소통 수단이 아니라 무슨 신성한 예술 형식이라도 되는 듯이 굴어요.

    저는 당신의 글을 좋아합니다. 이 프로젝트의 AI 정리글도 구조가 잘 잡혀 있고 읽기 쉬웠고요.

  18. jere HN

    제가 떠올린 아이디어를 구현한 프로토타입 게임 하나에 이런 반응이 나오다니 놀랍습니다

    gwern의 댓글이 비추천을 받는 건 처음 봅니다. 낯선 광경이네요.

    저는 이 문제에 대해 좀 독특한 관점을 가졌을 수도 있다고 생각합니다. 저는 슬롭을 정말 싫어하지만, 올해 AI로 게임 개발도 꽤 많이 실험해 봤습니다. 수십 년째 게임을 만들어 왔는데도 "코딩이나 배워라" 하고 비꼬는 말을 듣고는 충격을 받았습니다.

    이건 AI에 푹 빠진 사람이, 요즘은 HN에서도 흔한 AI에 대한 비이성적이고 압도적인 반발과 부딪친 충돌로 보입니다.

    슬롭이 문제가 되는 건 손으로 쓴 글인 척할 때뿐입니다. 그러면 누군가가 자기가 쓰는 데 시간을 들이지 않은 글을 읽느라 제 시간을 낭비하라고 요구하는 셈이니까요. 이번에는 AI가 기여했다는 걸 밝히셨으니 그런 경우가 아니지만, 아마 많은 사람이 대충 훑고 넘어가고 있을 겁니다.

    제가 보는 진짜 문제는 Claude가 무엇이 흥미로운지 감각이 없을 때가 많다는 겁니다. 3만 단어짜리 글을 읽어도 이 프로토타입에서 특별히 새롭고 흥미로운 점이 보이지 않습니다.

    제 눈에 보이는 건 턴 수를 점수로 쓴다는 것, 해밀턴 경로, 그리고 "wide rake"와 "no u-turns"에 대한 언급인데, 이건 제가 이해하지 못했거나 게임 후반에야 나오는 것 같습니다. 그 안에 흥미로운 게 있다 해도 Claude는 저를 설득하지 못했습니다!

    청중이 짜증을 내는 게 당연해지는 지점은 기존 선행 사례를 가볍게 여기고 이 프로토타입이 얼마나 독창적이고 흥미로운지 과대평가하는 부분입니다(아마 Claude와 나눈 대화 때문이겠죠). 특히 이 발언들입니다.

    저는 2023년에 이 아이디어를 완전히 독자적으로 떠올렸고 [20년 전에 이미 나온 아이디어인데]

    ZPG가 덜 흥미롭다고 보는 이유는...

    분명히 말씀드리지만, 멋진 걸 만드셨어요! 컨셉도 마음에 들고 높이 지도(heightmap) 느낌의 미학도 좋습니다. 참고로 제 바이브 코딩 실험 대부분은 복셀로 모래를 파는 것이었어요.

    그래도 사람들은 AI 결과물에 쉽게 감탄하면서 동시에 인간의 창의성의 가치를 깎아내리는 사람에게는 극도로 민감하게 반응합니다.

  19. mcphage HN

    ZPG가 덜 흥미롭다고 보는 이유는...

    30년이나 이어져 왔잖아요. 저력이 있다고 생각해요.

  20. TZubiri HN

    이걸 튜링 완전한 JS-to-CSS 트랜스파일러로 CSS로 변환하면 그 Zen Garden CSS 진(zine)에 출품할 수 있겠네요.

  21. vortegne HN

    게임은 재미있는 연습 문제입니다.

    다만 Gwern의 글은 전반적으로, 그가 가벼운 수준에서 중간 수준의 AI 정신병에 걸린 것처럼 보이기 시작한 뒤로 내리막길을 걷고 있다고 생각합니다. 다시 글을 쓰는 사람으로 돌아왔으면 좋겠어요.

  22. ballmerpoint HN

    이제 와서 "돌아가는" 일은 없을 것 같아요. 앞으로는 이게 그 사람의 모습이고, 우리도 거기에 맞춰 생각을 바꿔야 해요.

  23. duhhhhh1212 HN
  24. gwern HN

    작성자 표기가 "Gwern, Claude-5.5-opus"(HTML 메타데이터도 같음)로 되어 있는 한 페이지짜리 웹 앱에 LLM이 관여했을 수도 있다니, 다들 충격받으셨겠죠. 사기극을 폭로한 Pangram, 훌륭한 활약입니다.

    그건 그렇고, 게임은 재미있게 해 보셨나요?

  25. duhhhhh1212 HN

    네, 그래서 놀랍지도 않다고 한 거예요.

  26. verdverm HN

    당신이 이러는 걸 멈추지 못하는 게 원래 글보다 더 짜증 나요.

    내용이 마음에 안 들면 신고하고 넘어가 주세요.

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