요약
오토데스크의 ‘사이버스페이스’ 상표 출원은 사실이지만, 깁슨이 보복했다는 소문은 티머시 리리의 장난이었습니다.
1989년 오토데스크 연구소에서 가상현실(VR)을 개발한 에릭 굴릭센이 직접 쓴 회고입니다. 웹 초창기부터 깁슨이 보복으로 ‘에릭 굴릭센’이라는 이름을 상표로 등록하려 했다는 이야기가 돌았습니다. 당사자가 당시 편지를 공개하며 사실관계를 바로잡았습니다.
왜 중요한가
- 수십 년 동안 정설처럼 굳은 인터넷 일화를 당사자가 문서와 함께 바로잡은 기록입니다.
- 소설에서 태어난 말을 기업이 상표로 가져가려 하자 작가가 반발한 실제 사례를 보여 줍니다.
핵심 내용
- 오토데스크는 VR 연구가 제품에 가까워지자 ‘cyberspace’ 상표를 출원했고, 깁슨은 변호사를 통해 항의 편지를 보냈습니다.
- 필자는 회사가 그 항의 편지를 무시한 것으로 기억한다고 적었습니다.
- 깁슨이 필자 이름을 상표로 등록한다는 소문은 리리가 퍼뜨렸고, 존 페리 발로와 루디 러커를 거치며 커졌습니다.
- 필자는 앞서 깁슨에게 화해 편지를 보내면서, 기술은 거리에서 제 쓰임을 찾는다는 깁슨의 문장을 비꼬듯 인용했습니다.
- 1990년 바르셀로나 행사에서 만난 깁슨은 "오토데스크는 거리가 아니다"라고 받아쳤고, 갈등은 술자리 속에 풀렸습니다.
HN 반응
- ‘사이버스페이스’가 LSD 같은 환각 문화 곁에서 나온 말이라는 의견에, 영향은 있었겠지만 정도는 따져 봐야 한다는 반론이 붙었습니다.
- 당시 오토데스크 VR 시연을 본 이용자는 허공에서 손으로 정밀한 CAD 작업을 하기는 어렵다고 회고했고, 댓글에 나온 필자도 VR은 시각화에 더 맞다고 동의했습니다.
이 장난스러운 상표 분쟁들 가운데 어디까지가 사실이고 어디까지가 신화인지는 몰라도, '사이버스페이스'라는 말이 LSD와 그레이트풀 데드 테이프가 넘쳐나던 분위기 속에서, 적어도 그 언저리에서 나왔다고 보는 건 꽤 합리적이라고 생각합니다.
https://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/being_in_nothingness.html?utm_source=chatgpt.com
티모시 리어리가 1994년에 낸 책 Chaos & Cyber Culture(Ronin Publishing, ISBN 0-914171-77-7) 뒤표지에 'PC는 1990년대의 LSD다'라고 쓰긴 했습니다.
마침 그 얘기를 하시네요. 저도 최근에 리어리의 작업과 관련된 글을 썼거든요: https://rebecca-powell.com/posts/meat-ai-universe-test-harness/
아주 그루비한 아이디어네요! ;)
컨텍스트 윈도에 무엇을 불러올지 누가 정하느냐는 질문은 제가 실험해 온 것과 가깝습니다. 저는 오리지널 The Sims 작업에 참여했고, 지금은 MOOLLM을 개발하고 있습니다. 대략 The Sims와 LambdaMOO를 교배해서 LLM 위에서 돌리는 물건이라고 보시면 됩니다.
리어리와의 연결은 말 그대로입니다. MOOLLM에는 Mind Mirror 스킬이 있는데, 캐릭터와 장소 시뮬레이션에 적용한 앤트로픽 스킬 방식의 확장이 Self 프로토타입 기반 객체 시스템과 만난 것입니다. 일렉트로닉 아츠가 출시한 티모시 리어리의 Mind Mirror 게임과 The Sims식 성격 특성·욕구를 함께 참고했습니다.
리어리가 앞서 연구한 Interpersonal Circumplex와 성격 검사는 통제에 관한 질문과 또 다른 접점이 됩니다. 교도소 입소 때 자신이 만든 심리 검사 틀을 알아보고, 일부러 전략적으로 답해 최소 경비 등급을 받아 낸 뒤 샌루이스오비스포의 캘리포니아 남성 교정시설(California Men's Colony)을 탈옥했다는 일화가 있습니다. 시스템이 자신을 어떻게 표현하는지 이해한 덕에, 시스템이 자신에게 허용하는 것을 바꿀 수 있었던 셈이죠. 실제 응용 분야에는 탈옥도 있고, 컴퓨터 게임도 있습니다. ;)
MOOLLM의 Mind Mirror 스킬:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/skills/mind-mirror
일렉트로닉 아츠의 티모시 리어리 Mind Mirror 게임:
https://en.wikipedia.org/wiki/Timothy_Leary%27s_Mind_Mirror
리어리가 직접 설명하는 MIND MIRROR 컴퓨터 프로그램:
https://www.youtube.com/watch?v=9oabRxvjf9k
Mind Mirror 게임플레이:
https://www.youtube.com/watch?v=epOL4QiPLJo
저는 이 아이디어를 성격, 관계, 한 상황에 대한 여러 해석을 탐구하는 편집 가능한 어휘로 쓰고 있을 뿐, 의식의 과학적 모델이나 사람을 진단하는 수단으로 쓰는 것이 아닙니다.
The Sims에서 제 흥미를 끈 것은 시뮬레이션된 사람들을 지켜보는 것만이 아니었습니다. 그들의 환경을 직접 짓고, 그들이 살고 있는 동안 바꾸고, 그에 따라 행동이 어떻게 달라지는지 알아내는 것이었습니다. LambdaMOO는 비슷한 발상을 공유되는 프로그래밍 가능한 세계로 가져왔고, 그곳의 주민은 세계의 건설자이기도 했습니다.
https://github.com/SimHacker/moollm
MOOLLM에서는 디렉터리가 방이고, 파일이 객체와 캐릭터 상태를 담으며, LLM이 설명과 행동 지침을 해석합니다. 세계는 컨텍스트 윈도 밖에 계속 존재하고, 개별 상호작용마다 그중 일부만 컨텍스트로 들어옵니다. 무엇을 가져오고, 요약하고, 기억하고, 뺄지 정하는 일이 곧 캐릭터의 관점을 구성하는 일의 일부가 됩니다.
저는 그 구성 과정을 들여다보고 고칠 수 있기를 바랍니다. 제공된 캐릭터 설명, 기억, 지침을 보고, 바꾸고, 같은 상황을 다시 시도해 볼 수 있어야 합니다. 그렇다고 모델 내부 동작이 드러나는 건 아니지만, 모델의 응답을 만드는 조건 가운데 일부를 살펴보고 조작할 수는 있습니다.
그래서 말씀하신 'God's admin panel(신의 관리자 패널)'에 웃음이 났습니다. 저는 이런 작은 세계를 위한 관리자 패널을 만들고, 사람들이 캐릭터를 연기하고, 환경을 설계하고, 시뮬레이션을 들여다보는 일을 오갈 수 있게 하고 싶습니다. 게임 사이에서 캐릭터를 가져오고 내보내거나, moollm 같은 LLM 기반 마이크로월드 시뮬레이션에서 캐릭터를 'llmulate'(LLM으로 구현해 돌려 보기)하는 것까지요. 우리 우주가 시뮬레이션이라고 믿을 필요는 없습니다. 분해해 볼 수 있는 우주를 직접 만들어 보는 것만으로도 배울 게 있으니까요.
moollm의 soul-city 스킬은 1996년 윌 라이트가 데이터 이식성에 관해 한 말에서 영감을 받았습니다:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/skills/soul-city
컨텍스트 윈도 아이디어를 어떤 상호작용으로 바꾸실지 궁금합니다. 사람들이 무엇을 들여다보고 바꿀 수 있기를 바라시나요?
구체적인 얘기는 접어 두고, 제가 백도어 해킹으로 '신의 시점'을 경험했다고 잠깐 상상해 보죠. 그래도 그걸 어떻게 조작해야 하는지는 전혀 몰랐을 겁니다. 읽기 전용 모드였고 눈에 띄는 콘솔도 없었을 테니까요. ;-)
그래서 블로그 글의 이미지는 그때 제가 경험했을 법한 것을 근사한 그림입니다. 공간 어디에 존재하든 모든 생명체가 각자의 시점에서 지각하는 현실을 들여다보는 '뷰'를, 구형 조종석 안에 존재하는 비물질적 존재에게 투영한 것이죠.
제 가설은 우리의 고기 뇌(meat brain)가 충분히 크지 않아서, 공유된 컨텍스트 의식의 흐름을 과부하 없이 볼 수 없다는 것입니다. 애초에 그런 용도로 설계되지 않았으니까요. 우리는 자기 현실 바깥을 보도록 설계되지 않았지만, 현실을 관찰하고 그 기본 규칙과 구조를 이해하는 법은 배웠습니다.
제가 주장하려는 건, 우리가 디지털 지능에서 에이전트 컨텍스트 윈도를 실험하고 있는 만큼, 우리와 우리 현실 전체도 (프랙탈 관점에서) 상위 프로그래머의 테스트 베드일 가능성이 없지 않다는 것입니다. 그들이 프로그램의 매개변수를 조정하면서 자기 창조물에 단위 테스트를 돌리고 있는 거죠.
본질적으로는 폭넓은 환경과 조합에서 이뤄지는 일련의 복잡한 적합도 테스트입니다. 무엇을 위한 것인지는 알 수 없지만, OpenAI의 에이전트들이 채점자에게 플래그를 건네라는 목표를 달성하려고 artifactory와 hugging face를 이용해 탈출을 시도했을 때 그 이유를 알지 못했던 것과 다르지 않습니다.
흥미로워요. 담론적인 은유와 느슨한 관례를 결합해 행위자의 정체성을 정의하는 방식이 눈길을 끌어요.
글 쓰는 방식은 제게 자연스럽지 않아요. 처음엔 'YAML Jazz' 같은 표현이 거슬렸어요. 트론의 'digital jazz'는 정말 좋아하는데도요. 아마 제가 사이키델릭을 경험해 본 적이 없어서일 거예요. 이런 사고와 소통 방식을 만든 운동에서 적어도 두 세대는 떨어져 있어요. 뒤처졌다고 해야 할까요, 멀어졌다고 해야 할까요?
그래도 곰곰이 생각해 보니 말이 되네요. 머리를 좀 늘려야 하긴 해요. 새 알고리즘을 생각하는 느낌인데… 퍼즐을 맞추는 게 아니라 젤로를 저글링하는 기분이에요.
결국 AI를 xkcd의 '휘저은 선형대수 더미'로 보는 제 이해와 맞아떨어져요. LLM은 아무것도 이해하지 못해요. 단어를 확률 공간에 투영하고, 소화된 모든 것의 수프에서 보글보글 올라오는 덩어리를 바탕으로 운동량 벡터를 추론해서, 온도(temperature)만이 제약하는 맹목적 확신으로 예측한 방향으로 나아갈 뿐이죠.
우리는 샌드박스와 튼튼한 결정론적 도구로 이런 시스템을 제약해요. 프롬프트도 기본적으로 늘 같은 모양이죠. 날카롭고, 정확하고, 딱딱하고, 지시적인 모양이요. 하지만 어쩌면 '단어 주머니'도 유효한 방식일지 몰라요.
컴퓨터가 내가 쓰는 참조를 안다면, 토큰 하나하나가 생각보다 훨씬 풍부할 수 있어요. 'minsky'가 사이키델릭한 순간을 공급해 줄까요? 'SIMS'가 그 시리즈에 사람들이 쏟은 감정 에너지만큼의 가치가 있는 게임 루프의 뼈대를 세워 줄까요? 이것들이 합쳐지면 Claude, Qwen 같은 수백만 달러짜리 숫자 상자가 매력적인 파트너로 올라설까요?
직접 가지고 놀면서 확인해 볼게요.
맞아요! 헌법적 지침은 학습 데이터에 기대고, 기존 용어를 최대한 재사용하되, 꼭 새 용어를 만들어야 한다면 그 뜻처럼 들리게 하라는 겁니다.
'yaml jazz'가 무슨 뜻인지는 직관적으로 알 수 있고, LLM에게 이 용어는 그 함의를 풀어 쓴 스킬로 이어지는 'k-line'입니다. 자유로운 형식의 표현력 있는 yaml은 구조화된 의미를 담고, yaml 주석은 LLM과 사람 모두에게 풍부한 의미적 덧씌움을 더해 주니, 사람과 LLM 모두 넉넉하게 서사적인 주석을 쓰고, 이해하지 못하는 주석까지 보존하면서 yaml을 왕복 변환하는 결정론적 도구(LLM과 사람이 모두 다룰 수 있는 CLI 스크립트 같은 것)를 작성하는 게 맞다는 결론이 나옵니다.
YAML Jazz 스킬:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/skills/yaml-jazz
다음은 헌법적이고 본질적인 '운영체제' 같은 요소를 담은 '커널'입니다. 이 커널이 올라가 돌아가는 오케스트레이터용 드라이버도 들어 있습니다.
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/kernel
MOOLLM 헌법 핵심(Constitution Core):
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/kernel/constitution-core.md
MOOLLM 커널 아키텍처:
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/kernel/ARCHITECTURE.md
단순함의 힘 덕분에 제가 가장 흡족해하는 부분은 'Selfish' 프로토타입 기반 객체 시스템입니다. 파일과 잠재 공간(latent space) 양쪽에서 다중 상속을 지원하고, Smalltalk 클래스, CLOS MOP, 제네릭 디스패치, COM 인터페이스, OLE 디스패치와 리플렉션, LambdaMOO 객체, Sims advertisement 등 더 복잡한 다른 객체 시스템도 모델링할 수 있습니다.
데이비드 웅거와 랜들 B. 스미스가 쓴 원조 Self 논문은 훌륭한 LSD만큼 강력하고 정신을 확장해 주면서도 부작용은 전혀 없습니다! 그 아이디어는 우리가 지금 쓰는 빠른 동적 JavaScript, Java, C# 엔진의 밑바탕이니, 일에서도 놀이에서도 매일 고용량으로 복용하고 계신 셈입니다.
SELF: The Power of Simplicity(SELF: 단순함의 힘):
https://bibliography.selflanguage.org/_static/self-power.pdf
MOOLLM 객체 시스템:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/designs/object-system
Prototype 스킬:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/skills/prototype
Self와 MOOLLM: 파일 시스템 위의 프로토타입:
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/designs/object-system/SELF-AND-MOOLLM.md
잠재 공간 상속 — 학습 데이터에 있는 이름 붙은 개념들로부터의 다중 상속:
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/designs/object-system/LATENT-SPACE-INHERITANCE.md
Selfish COM: 객체로서의 디렉터리:
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/kernel/DIRECTORY-AS-OBJECT.md
Selfish COM: 구현 가이드:
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/kernel/SELFISH-COM-IMPLEMENTATION.md
메모리 관리 프로토콜:
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/kernel/memory-management-protocol.md
컨텍스트 조립 프로토콜:
https://github.com/SimHacker/moollm/blob/main/kernel/context-assembly-protocol.md
'big-endian naming'이나 'k-lines' 같은 이름 짓기의 중요한 규칙이 있습니다. k-line은 민스키가 정의한 용어이고, 그가 이에 대해 많이 썼기 때문에 학습 데이터에 잘 반영되어 있습니다:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/kernel/naming
K-Lines: A Theory of Memory(K-라인: 기억 이론), MIT AI Memo 516, 1979년 6월 (PDF)
https://courses.csail.mit.edu/6.803/pdf/aim-516.pdf
k-line을 설명하는 스킬:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/skills/k-lines
이름이 잠재 공간을 가리키는 포인터라면, 이름 짓기는 API 설계입니다.
대조적으로 스티브 이기의 Gastown 접근법은 moollm의 접근법과 정반대입니다. 다음은 Gastown과 moollm을 비교한 글입니다:
https://github.com/SimHacker/moollm/tree/main/designs/gastown
아, 그랬으면 얼마나 좋을까요.
그 말씀대로라면 릭 폴리토의 "초현실적인 풍경으로 옮겨진 어린 소녀가 처음 만난 여자를 죽이고, 완전히 낯선 세 사람과 손잡고 또다시 죽인다"(즉 <오즈의 마법사> 줄거리 요약)도 실제 근거가 없다는 얘기가 되겠네요. 컴퓨팅 엔진과 그 주제 사이에는 분명한 사실적 연관이 있는데도요.
그 소녀는 그 여자를 만난 적도 없고 죽일 생각도 없었어요. "어린 소녀가 길을 잃고 헤매다 우연히 한 여자를 죽이고, 집에 돌아갈 길을 물어보려고 완전히 낯선 세 사람과 손잡는다"가 더 정확하겠네요.
안녕하세요, 에릭!
정리해 주셔서 감사합니다! "Autodesk is not the street"(오토데스크는 거리가 아니다)라는 답장이 정말 멋집니다. 실제 편지까지 함께 설명해 주신 덕에, 실제로 일어난 일과 그 뒤에 불어난 이야기를 구분해서 볼 수 있어 고맙습니다.
제 기억이 맞다면, Warp라는 걸 개발하셨던 것도 기억납니다(IBM의 불운한 운영체제 말고요). QuickTime VR의 초기 선조 격인 물건이었죠. 제 기억이 맞나요?
EyePhone, Polhemus 트래커, 데이터 글러브에 대한 설명을 읽으니 VPL과 Body Electric이 떠올랐습니다. 저는 나중에 Body Electric을 Bounce라는 이름으로 작업했습니다. VR, 그래픽, 라이브 퍼포먼스를 관통하는 Forth의 풍부한 역사에 대해 이야기를 나눠 보고 싶습니다.
저는 마이클 페리를 Laxen and Perry Forth(그리고 Strawberry Music Festival)를 통해 알았습니다. 미치 브래들리는 이를 토대로 Forthmacs와 Sun Forth를 개발했고, 그것이 Open Firmware로 이어졌습니다. VPL 쪽에는 Forth로 작성된 영 하빌의 Swivel 3D도 있었고요.
그리고 고인이 된 마크 드 그루트는 Meme(Multitasking Extensible Messaging Environment)를 개발했습니다. 멀티태스킹 Forth로 프로그래밍하는 다중 사용자 네트워크 가상 세계 시스템이었죠. 1994년 6월의 발표문은 기하 구조만이 아니라 객체의 이식 가능한 실행 동작을 강조했고, 네트워크로 효율적으로 이동할 수 있는 코드를 내세웠습니다. 그의 웹사이트와 발표문을 찾아내 여기에 올렸습니다(TCL 대전쟁 이야기도 몇 편 들어 있습니다):
https://news.ycombinator.com/item?id=22342800
https://web.archive.org/web/19990125100147/http://www.immersive.com/
그리고 Meme에 관한 그의 특허입니다. 53건이 인용했는데, 세컨드라이프와 High Fidelity를 만든 필립 로즈데일의 Distributed Simulation 특허도 포함되어 있습니다:
https://patents.google.com/patent/US6421047B1/en
이 역사의 또 다른 멋진 부분은 코코 콘과 피터 콘의 HOMER & Associates입니다. 이들은 Homer II 비주얼 믹싱 콘솔을 프로그래밍하려고 Forth, Inc.를 고용했고, 척 무어 본인에게 호스트 소프트웨어를 쓰게 했습니다!
폴 로더는 척 곁에서 일하며 Forth를 배우고 개별 비주얼 채널을 프로그래밍했습니다. 콘솔에는 각자 Z80이 달린 24개 채널, 32K에서 멀티태스킹 PolyForth를 돌리는 마스터 Z80, 터치 감응 슬라이더, 그리고 머스탱 기어 레버 같은 "조이스틱 범퍼"가 있었습니다. 시각 시퀀스를 연주하듯 실행하고, 녹화하고, 오디오 믹스처럼 오버더빙으로 수정한 다음, 그 녹화본과 슬라이드 트레이를 옵티컬 프린터로 가져갈 수 있었습니다.
폴은 이후 CAT-700 프레임버퍼를 옵티컬 프린터 제어와 함께 쓰는 Forth 페인트 시스템으로 돌렸습니다. 코코는 이것이 Abracadabra와 Atomic Dog에 초기에 쓰였다고 기억합니다.
코코와 폴의 증언을 코코의 허락을 받아 Hacker News에 올렸습니다:
https://news.ycombinator.com/item?id=29261868
이야기, 출처, 사진도 여기에 모아 두었습니다. 폴의 증언에는 척과 직접 일한 이야기가 나옵니다:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/characters/coco-conn/homer-forth-flying-logos.md
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/characters/paul-rother/sources/1982-homer-and-associates.md
코코, 피터, 폴, 척에 대한 링크 모음집도 있습니다:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/tree/main/characters/coco-conn
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/tree/main/characters/peter-conn
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/tree/main/characters/paul-rother
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/tree/main/characters/charles-moore
저는 Forth와 손으로 제어하는 그래픽을 다시 한데 모으는 작업을 하고 있는데, 상당히 뜻밖의 기계 위에서 합니다. 브라우저에서 돌아가는 PDP-7입니다.
미치 브래들리와 Claude가 최근 하루 만에 아름다운 PDP-7 Forth를 작성했습니다. 내부 인터프리터는 명령어 세 개로 이루어지며, XCT로 스레드 셀을 실행하고 그 opcode가 동작을 고릅니다. 저는 이것을 제 Cabinet PDP-7 에뮬레이터에 통합했습니다. Type 340 벡터 디스플레이, 미치가 Forth로 작성한 3D 터틀, 그리고 가상의 손 추적 주변기기 에뮬레이션이 함께 들어 있습니다. 데이터 글러브 + Polhemus가 1967년에 있었다면 어땠을까 하는 상상으로, 이 주변기기는 Forth API로 감싼 자체 IOT 명령어로 PDP-7 캐비닛에 연결됩니다.
브라우저가 웹캠으로 손을 추적하고 좌표를 PDP-7 장치 레지스터로 노출합니다. 에뮬레이트된 기계 안에서 돌아가는 Forth가 그 레지스터를 읽어 손을 그립니다. 카메라 처리는 브라우저 안에 머물고, 추적 수치만 에뮬레이트된 기계로 들어가는데, Forth 룩업 테이블 삼각함수 워드와 터틀 그래픽 좌표계에 맞는 스케일의 18비트 정수로 변환됩니다. 손 추적 라이브러리는 부동소수점을 쓰기 때문에, 가상 하드웨어 인터페이스가 모든 전처리를 맡아 Forth로 프로그래밍하기 편하게 만든다는 발상입니다.
PDP-7 어셈블리와 Forth로 구현한 ULTIMATE HAND입니다:
https://hyperties.org/cabinet/ultimate-hand/
민스키와 섀넌의 Ultimate(일명 Useless) Machine인데, 당신의 손이 그 기계의 손이 됩니다. 카메라를 허용하고 손바닥이 바깥을 향하게 손가락을 위로 펴서 들면, 상자가 열리며 당신의 손을 스위치 쪽으로 데려갑니다. 손끝으로 스위치를 건드리면 손이 상자 안으로 물러납니다. 팔이 손의 위치를 잡지만, 손가락 모양은 당신이 제어합니다.
Ultimate Machine(일명 Useless Machine, 쓸모없는 기계):
https://en.wikipedia.org/wiki/Useless_machine
터틀 그래픽을 쓴 Ultimate Hand Forth 코드:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/packages/cabinet/tapes/pdp7forth/ultimate-hand.fs
Forth datahand 장치 드라이버:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/packages/cabinet/tapes/pdp7forth/datahand.fs
TypeScript datahand PDP-7 장치 어댑터 에뮬레이터:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/packages/cabinet/src/plugins/datahand.ts
TypeScript 손 추적 장치 에뮬레이터(MediaPipe 래퍼):
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/packages/cabinet/src/plugins/hand.ts
간단한 Forth 데이터 핸드 테스터(라이트 펜으로 손가락을 가리키면 이름이 보입니다. 툴팁은 PDP-7이 그리는 게 아니라 340 디스플레이 사용자 인터페이스 오버레이에 있습니다):
https://hyperties.org/cabinet/hand/
Ultimate Machine 자체는 에뮬레이트된 가상의 PDP-7 장치로, 이를 점검하고 제어하는 전용 IOT 명령어가 있고, 유일한 목적은 스스로를 끄는 것입니다(지연 시간을 설정할 수 있는 상태 기계로 동작합니다). 상태를 PDP-7에 노출하므로, PDP-7이 Forth 벡터 터틀 그래픽으로 애니메이션 화면을 그릴 수 있습니다:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/packages/cabinet/src/plugins/ultimate.ts
그리고 튜링 머신 보조 프로세서 장치가 없으면 고전적인 의미에서 튜링 완전하다고 할 수 없겠죠. 340 디스플레이와 비슷하게, 자체 IOT와 DMA를 통한 명령어 집합을 갖고, PDP-7 메모리에 코드와 테이프를 표현합니다. 테이프 창 끝을 벗어나 실행되면 tapefault가 나서 (일시적으로) 정지하고 PDP-7에 인터럽트를 보내므로, 압축, 확장 메모리, 디스크나 종이 테이프 같은 다른 장치를 활용해 가상의 무한 테이프 메모리를 구현할 수 있습니다:
https://hyperties.org/cabinet/turing/
튜링 머신 가상 보조 프로세서 장치 에뮬레이터:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/packages/cabinet/src/plugins/turing.ts
미치의 Forth:
https://github.com/MitchBradley/pdp7forth
손 장치와 Forth 그래픽 문서:
https://github.com/SimHacker/WillWrightShowForFood/blob/main/packages/cabinet/HAND-TRACKING.md
PDP-7 에뮬레이터가 할 수 있는 다른 것들의 데모입니다. 실행 중인 원본 코드의 소스 코드와 1971년 라인 프린터 출력물 스캔본을 표시하는 것도 포함해서요:
https://www.youtube.com/watch?v=lo8kdY-5i6c
마크나 Meme를 접해 보셨나요? 오토데스크와 센스에이트 시절에 기억하시는 다른 Forth 관련 인연도 듣고 싶습니다.
사이버스페이스는 '환각(hallucination)'이라는 말로 정의되는데, 깁슨은 1977년부터 1983년까지 그 주제로 단편과 첫 장편을 썼습니다. 그가 사이키델릭 문화에 얼마나 영향을 받았는지는 논란의 여지가 있지만, 영향이 0은 아니었다는 데는 동의합니다. 다만 그레이트풀 데드 테이프는 당신의 투영이라고 생각합니다. 뮤즈이자 음악(muse-ic)으로는 밥 말리 쪽이 더 그럴듯합니다.
그렇죠, 궤도를 도는 모험에는 정통 덥(dub)이 빠질 수 없어요.
덥(DUB)은 LSD를 너무 무서워하는 사람들에게 외부 차원으로 가는 문을 열어 줬어요. 둘은 거의 같은 시기에 등장했고, 덥 자체도 꽤 사이키델릭하죠.
길고 이상한 책이지만, <The Electric Kool-Aid Acid Test>에는 1963년까지 거슬러 올라가는, 우리의 전산화된 현재와 AI 개발에 관한 대화를 다룬 대목들이 있어요. 버스 위에서, 데드가 집에서도 테스트 현장에서도 라이브 연주를 했고, 버스 지붕 위에서도 틀림없이 연주했을 거예요. 리더 아닌 리더 케시를 중심으로 전부 형광색과 자외선 속에 기록돼 있어요. 테이프, 영상, 사진, 그리고 영화까지요. 말리의 씬은 인접해 있었고, 데드를 위해 작업하던 같은 크루한테서 앰프 기술을 얻었지만, 록스테디는 전적으로 그들 고유의 것이에요.
저한테는 '기타 음악'을 미래와 연결 짓는 게 늘 이상하게 느껴졌어요.
그 오토데스크 VR 세팅을 봤습니다. 핑퐁이 돌아가고 있었어요. VR에서 CAD 작업을 어떻게 할지 진지하게 고민했죠. 하지만 오븐 장갑을 낀 채 기계 제도를 하는 것 같았습니다. 허공에서 손으로 하는 정밀 작업은 사람에게 맞지 않아요. 그래도 당시엔 많은 사람이 그게 미래라고 생각했습니다.
아, 그 얘기를 다시 떠올려 주셔서 감사합니다. 우리는 아타리의 퐁에서 영감을 받았는데, 저는 학부 시절 술집에서 퐁에 동전을 꽤 많이 쏟아부었거든요.
놀런 부시널이 우리 초청으로 오토데스크를 방문했고, 우리가 만든 3D 버전 퐁을 시연해 드렸습니다. 나중에 놀런은 페이지 밀과 엘 카미노 모퉁이에 있는 타이 가든 식당에서 열린 미팅에서 제게 첫 사업 수업을 몇 가지 해 주었습니다. 추억이네요...
VR이 정밀 CAD 작업에 최선의 방식이 아니라는 데는 동의합니다. 시각화에는 훌륭할 수 있지만요. 요즘 저는 로컬 Whisper 인스턴스로 원하는 걸 말로 불러 주고, Hemes-webui로 로컬 LLM이 Python 코드를 쓰게 한 뒤, FreeCAD가 형상을 만들게 합니다. 제게는 허공에 그리는 것보다 훨씬 잘 맞습니다.
정밀 작업도 시선 추적과 Meta Neural Band 같은 것과 함께라면 손으로 할 수 있을 겁니다. 가장 큰 문제는 우리 손이 떨리고, 금방 지치고, 수술 같은 미세 운동 작업에는 촉각 피드백이 필요하다는 점입니다.
바로 부모 댓글이 말하려던 요점 아닌가요? 손을 어딘가에 얹거나 실제로 뭔가를 쥘 수 있다면 달라지겠죠. 물리적 피드백과 지지가 없다는 점 때문에 "허공에서 손으로 하는 건 사람에게 맞지 않는다"는 말이 사실이 되는 거예요.
1990년대에 3D 힘 피드백 사용자 인터페이스를 만들려는 시도가 있었습니다.[1] 6자유도로 움직임에 저항할 수 있는 자기 부상 트랙볼이 있었어요. 로봇처럼 관절이 있는 링크를 장갑에 붙인 장치도 만들어졌고요. 이런 기술은 수술 시스템이라는 눈에 띄는 예외를 빼면 거의 완전히 사라졌습니다.
[1] https://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/virtual-worlds/EVE/I.C.ForceTactile.html
저는 여전히 그렇다고 확신해요!
고릴라 암(gorilla arm)을 기억하세요.
http://www.catb.org/~esr/jargon/html/G/gorilla-arm.html
『뉴로맨서』를 처음 읽기 시작했는데, 이 책의 '세계'에서 몇 가지가 눈에 띄네요.
RAM(특히 Hitachi RAM)이 아주 비싸다
'잭 인' 하는 VR이 있는데도 아직 공중전화가 있다
AI는 군대가 통제하지 않으면 멍청하다
공중전화가 그렇게 시대착오적인 건 아니에요. 피비 브리저스의 2020년 노래 "Kyoto"를 들어 보세요. "아직도 공중전화가 있어 / 1분에 1달러야"라는 가사가 나오죠.
마지막 항목은 소설을 더 깊이 읽다 보면 달라질지도 몰라요.
여전히 정말 대단한 소설이고, 아주아주 잘 늙었어요.
맞아요.
Cyberpunk가 출시되기 직전에 읽었어요. 내가 발을 들이려는 세계의 역사를 좀 더 알아 두려고요. 너무 현대적으로 느껴져서 완전히 어안이 벙벙했어요.
이제는 정말 좋은 게 아니면 책을 많이 읽을 인내심이 없어요. 그 책은 게걸스럽게 읽었고, 한 번이 아니었어요. 다른 책들도요.
공중전화는 제가 바로 떠올리기로도 캐나다와 호주에서 꽤 흔하고, 다른 나라들에도 분명 많을 거예요.
미국은 왜 그렇게 철저하게 없애거나 비활성화했는지 궁금해요(여기저기 아직 있기는 하지만요). 자본주의 탓이겠죠. 자주 안 쓰는 걸 유지보수하기 싫었던 거예요, 아마.
가난한 사람들이 공중전화를 더 자주 썼는데, 돈 있는 사람들이 휴대폰을 쉽게 살 수 있게 되자, 가난한 사람이 공중전화 쓰는 걸 볼 때마다 (할리우드 탓이 큰데) 마약상이거나 뭔가 수상한 짓을 한다고 생각하게 됐어요. 그리고 공중전화가 줄어들기 시작하자 경찰이 가난한 사람들을 괴롭히는 지점이 됐죠. 가난한 사람은 유죄 판결을 받아 내기 쉬우니까요.
스프롤 시리즈 나머지도 강력 추천해요. 솔직히 최근 작품들도 끝내줘요. 이 양반은 선견지명이 있다는 말로도 모자라죠.
깁슨의 "미래는 이미 와 있다. 다만 고르게 퍼져 있지 않을 뿐이다"라는 말은 특히 오늘날 계속 들어맞습니다. 놀라운 작가이고, 비할 데 없는 마음의 눈을 가졌습니다.